Det första panelsamtalet behandlade den digitala spelbranschen och mångfald och normer i spelvärlden.

Den svenska spelindustrin framställs som relativt liten och medveten om mångfaldsfrågor. Samtliga närvarande bolag framhåller att de aktivt arbetar med frågorna. Trots att företagen saknar skrivna policies kring exempelvis jämställdhet, så framställs det som önskvärt att rekrytera för att få en så heterogen arbetsplats som möjligt. Det är förhållandevis få kvinnliga sökande och företrädarna för de olika bolagen hoppas att detta kommer att förändras, i takt med fler kvinnor som går på spelutbildningarna. Dataspelsbranschen (branschorganisationen) uppger dock att kvinnliga anställda har ökat med 70% på svenska spelföretag åren 2010-2011.

Hur arbetar spelföretagen med sexualitet och kön i spelen?  Företrädarna från Rovio och Paradox uppger att de inte har så stora problem med detta, då deras spel inte bygger på könade karaktärer eller inslag med sexualitet. Robert Bäckström, producent på Fatshark berättar att de i ett spel inte kände att de nådde ända fram och därefter startade upp en jämställdhetsgrupp. Han berättar vidare om dilemmat som förhållandevis medvetna svenska spelutvecklare möter då de börjar förhandla med olika förlag, förlag som ofta styrs från andra länder och med annan syn på dessa frågor. Detta understryker samtliga. Förlagsbranschen framstår som traditionell med konservativ värdegrund och föreställningar kring hur den manliga heterosexuella normen och manliga protagonister säljer bättre och därför påverkar spelen i denna riktning. Kanske att det skulle gå att påverka om vi arbetar mer med utbildning och statistikverktyg för att påvisa motsatsen föreslår Dataspelsbranschen.

Ofta slås krav på jämställdhet och etiska förhållningssätt slentrianmässigt bort med: ”Vi försöker återskapa realism i våra spel”. Men spel är spel och inte simulatorer. Vi kompromissar alltid i spelskapandet, varför är det då så viktigt att exempelvis inte kompromissa ned nedsättande språkbruk? Ina Bäckström från Paradox Interactive berättar att de skapar historiska spel och därför väljer att inte blunda för det förtryck och könsmaktsordning som rådde då. Dock, flikade någon in, är historia ingenting statiskt. Kvinnors agerande och inflytande har alltid osynligtgjorts i historien.
Kan då spelskapande de facto visa hur det såg ut? Hur skulle det se ut om spelskaparna valde ut andra historiska berättelser än de som vi traditionellt matas med? 

Branschens viktigaste första steg är att börja ställa sig frågor: Varför gör vi de val vi gör avseende kön, sexuell läggning, etnicitet o.s.v.? Viktigt att inte skapa slentrianmässiga spel, utan medvetna med bra kvalitet. Först då kan man påverka den svårforcerade förlagsbranschen i rätt riktning.

De lyfter att det finns ett ansvar hos den svenska spelbranchen att ständigt arbeta med dessa frågor. I praktiken. Den förhållandevis unga branschen saknar redskap i form av policydokument och jämställdhetsplaner, därför måste viljan finnas ute på de olika företagen. Samtliga undertrycker vikten av ökad empati och inkludering i spelen, såväl som på spelföretagens forum och samtliga tror också att detta är på väg. I takt med att fler kvinnor spelar, fler tjejer vågar ta plats och spelen blir en accepterad kulturform i varje vardagsrum.

  • Bra och intressant artikel. Jag har börjat uppmärksamma jämställdhet och försöka närma mig det själv – skriver exempelvis genusbefriat (utan ”hen” dessutom) – och det är kul att se att svenska datorspelsföretag gör detsamma. Små steg i rätt riktning. Själv tycker jag det är kul när jag spelade Shadowrun Return och kände att det var lite edgy gentemot andra spel för att det fanns en hel del kvinnor och då i någorlunda viktiga positioner.