Virtuell verklighet. Virtual Reality. VR. Det har varit på tapeten länge – men har förmodligen aldrig varit närmare faktisk genomförande än idag. Under nyligen avslutade Game Developers Conference i San Francisco visade både Sony och Oculus VR upp VR-enheter.

I sammanhanget är Oculus Rift storebror. Oculus fick en flygande start när företaget sålde slut på sin Kickstarter-kampanj hösten 2012. Som kronan på verket gick  John Carmack från id Software, till företaget som Chief Techology Officer i höstas. Företaget visade version 2 av sin VR-lösning under mässan. Men Sony är giganten i spelvärlden som har muskler att sätta bakom utvecklingen. Hur står sig de båda mot varandra? Vi testade.

Oculus Rift med kodnamn Crystal Cove är betydligt skarpare än versionen som visades förra året. Bilden laggar inte  lika mycket som den första versionen. Faktum är att Oculus vinner över Sonys Morpheus på båda dessa punkter. Oculus-enheten har bra samstämmighet mellan höger och vänster öga – även vid snabba huvudrörelser.

Sony MorpheusMorpheus däremot lider av en viss suddighet – särskilt vid hastiga huvudrörelser. Det fanns en definitiv fördröjning mellan bilden för höger och vänster öga när man rörde huvudet.

Båda företagen demonstrerade specialversioner av EVE Online: Valkyrie på mässan. Rymdskjutaren gav prov på VR-teknikens tredimensionella känsla och upplevelse att befinna sig i en enorm rymd. Demot visade också att Oculus Rift hade bättre perifert synfält än Morpheus-enheten. Det visade också tydligt att båda VR-enheterna följer spelarens huvudrörelser mycket snabbt och effektivt (även om Morpheus har en viss visuell eftersläpning mellan höger och vänster öga).

Sony har kopplat Morpheus till PS Camera som håller koll på spelarens huvud för att se till att spelvärlden följer spelarens huvudrörelser. Företaget uppgav att spelfiguren skulle följa spelarens kroppsrörelser i spelvärlden. Men i demot The Deep, som Sony hade under mässan, nyttjades dock inte denna funktion. Om spelaren ställde sig på knä, så var spelfiguren fortfarande upprätt – vilket blev väldigt förvirrande. Oculus båda demon innebar att spelaren satt ner, vilket helt klart gynnar inlevelsen i den virtuella verkligheten.

Sony vinner däremot ljudkriget: Morpheus har positionskänslig audio. Spelaren kan höra varifrån ljudet kommer och det ändras när man vrider på huvudet. Utvecklare som vi talat med uppger dock att detta är en relativt enkelt funktion att inkludera för Oculus Rift.

Ingen av enheterna är särskilt tung. De väger som en tjock vintermössa med skidglasögon och är oväntat bekväma att bära. Dock upplevdes Sonys lösning mer som ett cyklop och gav svettningar kring ögonen. Ingen av enheterna är idag trådlös.

Hur är då den totala spelupplevelsen? Svårt att svara på efter dessa korta demonstrationer. Sonys demo varade i sju minuter, delat på två upplevelser: The Deep och EVE Valkyrie. Hos Oculus Rift kunde man välja mellan fightingspelet Couch Knights och EVE Valkyrie. Spelen varade i ca tre minuter vardera.

Spelen var intuitiva att komma in i. Kameran i spelet följer huvudrörelserna. För att låsa missiler i EVE så tryckte jag på handkontrollens L2-knapp. För att avfyra laser tryckte jag på R2-knappen. Eftersom det inte går att se sina egna händer så är det viktigt att vara hemmatam med handkontrollen.

Fightingspelet hos Oculus byggde också på en vanlig handkontroll. Men Sony väntas koppla den sortens spel till Move-kontrollerna och då kommer spelaren att kunna svinga svärd och sköld helt naturligt i spelvärlden. Några personer jag pratade med hade fått testa ett bågskyttespel hos Sony där PS Move-kontrollerna användes.

I ett spel som EVE Valkyrie – där spelfigurens kropp är stationär i hytten på ett rymdskepp – så känns upplevelsen väldigt naturlig och illusionen är fullständig. Men i ett spel där spelfiguren har en kropp i en omgivning som rör sig (som i Sonys The Deep) så spricker illusionen när jag som spelare inte upplever förändringarna i spelvärlden. I The Deep kommer en haj och sliter bort delar av skyddsburen figuren står i – men jag som spelare upplever inte detta mer än genom vibrationer i handkontrollen. För att ge en mer helgjuten upplevelse krävs förmodligen vibrationsenheter i Morpheus-enheten.

Men sprickorna i illusionen kan ändå bli många: Vad händer om spelfiguren faller omkull? Spelaren står ju fortfarande upp. Vad händer om spelfiguren ska kräla en sträcka? Spelaren står ju fortfarande upp. Förvirring är bara förnamnet…

VR-spelandet har all potential att bli stort, men jag tror det finns några spelgenrer som kan dra större nytta av tekniken än andra. Rymdspel- och racingspel är två kategorier där både spelaren och spelfiguren sitter ner. Det ger en naturlig koppling mellan verkligheten och VR-spelet. FPS-spel kan bli mer problematiska med spelfigurer som står, går, springer och ligger. Jag är övertygad om att utvecklarna kommer att göra kopplingen mellan spelarens kropp och spelfiguren betydligt bättre än i demona. Olika sportspel, tänk Nintendos Sport Resort-spel, blir förmodligen bland de första VR-spelen att släppas.

Men sedan är det frågan om hur det kommer att kännas att spela i VR under längre tidsperioder. Några personer som jag talat med upplevde yrsel under de minutkorta demona på GDC. Undras hur det kan bli efter några timmars lirande…

Står då VR inför ett genombrott eller är det bara årets gimick? Man behöver bara tänka på alla plastgitarrer som står undanstoppade i garderober för att påminnas om en av de senaste stora innovationerna inom spel-interfacen…