Stil90
Innehåll90
Känsla100
Variation80
Läsarbetyg0 Betygsätt0
Positivt
De bästa swashbucklingreglerna på planeten.
Historisk inspiration utan historiska tråkigheter.
Lika nyskapande 2016 som 1999.
Negativt
Är du ute efter realism eller historisk exakthet är spelet inget för dig.
90

Första utgåvan av 7th Sea släpptes 1999 under den våg av spel som utspelade sig i verkligheten fast ändå inte. Oftast på ett mörkt, ont och hemskt sätt.

Men 7th Sea var inte bara ännu ett rollspel insvept i nittiotalsångest. Istället var det ett rollspel som formligen andades swashbuckling ända ut i fingerspetsarna. Ett renodlat matinérollspel som tog avtramp från allt utom drama och byggde både regler och värld runt den kärnan. I likhet med samtida spelprodukter fanns också en tydlig metaplot som blandade in hemliga sällskap, kejsare, kyrkor, inkvisitörer, uråldriga civilisationer, mystiska artefakter, och allt möjligt annat.

Spola fram till början av 2016 och spelets ursprungliga skapare – John Wick – förfogar återigen över rollspelets rättigheter. Som många andra 90-talsdesigners styr han genast sin skuta mot Kickstarter, där framgången inte låter sig vänta. På rekordtid drog 7th Sea Second Edition in fler dollar än något annat rollspel på Kickstarter.

Så med boken i hand är det nu dags att syna resultatet i sömmarna.

Thèah

Spelvärlden Thèah är som en ljusare kopia av vår egen värld anno 1668, med färre av vår egna historias tråkigheter.

Spelvärlden Thèah är som en ljusare kopia av vår egen värld anno 1668, med färre av vår egna historias tråkigheter och orättvisor men ännu mer intrig.

Spelvärlden Thèah känns lätt igen från gamla kartor över Europa. Frankrike heter Montaigne och Tyskland heter Eisen. Kulturella fördomar och 1600-talshistoria blandas friskt. Varje nation har också en mer fantastisk prägel, med en unik form av magi som bara adeln i den givna nationen har tillgång till. Exempelvis har Thèahs England (Avalon) tillgång till “Glamour” som anspelar både på riddarromantik och keltisk mytologi.

Finessen är att alla som är det minsta intresserade av historia enkelt kan förstå världen utan att behöva studera särskilt mycket nytt material. Det går även att förstå världens centrala konflikter, som Montaignes krig mot Avalon och utforskandet av den nya världen i väst.

Målet är att skapa ett roligt drama – inte att påminna kvinnor om att de ofta saknade grundläggande rättigheter.

Något som däremot är mer unikt för 7th Sea är att den alternativa historien tillåter ett tydligt avstånd från verklighetens tråkigare sidor, som förtryck av kvinnor och rasism, eftersom det aldrig försöker vara historiskt korrekt. En frisk fläkt redan i slutet av 90-talet och något som fortfarande gör att spelet känns mer inkluderande och smakfullare än andra historiskt inspirerade spel. Målet är att skapa ett roligt drama – inte att påminna kvinnor om att de ofta saknade grundläggande rättigheter. Det är ett avtramp som fler historiskt inspirerade medium borde göra.

Drama

Fäkta, förför, förskingra, förlöjliga, förvåna!

Fäkta, förför, förskingra, förlöjliga, förvåna! ‘Drama’ är ledordet i 7th Sea och reglerna är till för att underlätta drama – inte för att simulera verkligheten eller göra det svårare för spelarna.

Istället för att simulera individuella handlingar så beskriver spelare sina tillvägagångssätt (Approach) för att ta sig igenom vad de än må göra. Spelledaren får sedan presentera risker (Risks) och möjligheter (Opportunities).

Tänk dig att hjältarna står i kejsarens tronsal och samtliga l’empereurs musketörer drar värjor och pistoler för att göra processen kort med dem efter deras tidigare uppdragsgivare och allierade ger dem skulden för en stöld. Spelarna kan nu själva bestämma sig för hur de tänker klara sig ur det hela.

En spelare kanske tänker ta språng mot en musketör, svinga sig ut mot innergården i en gobeläng och landa på en av hästarna utanför för att slutligen sporra den och fly sin kos.

När spelarna väl beskrivit vad de vill göra så förklarar spelledaren vilka risker och möjligheter som finns, samt bestämmer vilka egenskaper som berörs. Spelaren som vill ta språng mot en musketör kanske riskerar att bli skjuten, skära sig på fönsterglaset, eller missa hästen, men kanske också har möjligheten att få med sig ett viktigt dokument genom att ta med sig musketörens axelväska i språnget.

Man slår sedan ett antal tiosidiga tärningar lika med grundegenskap plus färdighet och försöker bilda grupper om 10 med resultatet. Kanske 6+2+2, 7+3, eller 9+2. Varje grupp om 10 är en ökning (Raise) av framgången, men kan även användas för att antingen utnyttja möjligheter eller hantera risker. Scenen ovan skulle kräva fem såna ökningar för att vara en total framgång. En för att lyckas med avsikten, tre för att slippa ta skada (pistol, fönster, häst), och en sista för att få med sig axelväskan. Om man bara får två kan man själv välja om möjligheten är viktigare än riskerna eller tvärtom.

Det går även att använda ökningarna för att skapa möjligheter för sina medspelare och spelet beskriver allt från sjöslag till dueller till sociala konflikter, som förförande eller övertalning.

Utöver kärnan finns även mer detaljerade regler för fäktningsdueller, för att förmå motståndare att agera på ett särskilt sätt, samt för hjälte- och riskpoäng (Hero Points; Danger Points). De sistnämnda kan eskalera en situation antingen till spelarnas fördel eller till skurkarnas fördel. Det är även väldigt enkelt att själv välja hur många av undantagen man önskar använda. En kampanj om musketörer har antagligen större behov för mer detaljerade fäktningsregler än en kampanj till havs.

Det här systemet lämpar sig fantastiskt bra till den sorts spelstil 7th Sea eftersträvar. Det handlar mycket mer om äventyret än det handlar om detaljer och det enda som blir viktigt är historien och dess deltagare. För den som tycker om samberättande och swashbuckling kan man inte hitta ett bättre regelsystem än 7th Sea ‘16.

Nu och då

Porté är en av de rojalistiska ätternas magiska konster.

Porté är Montaignes kraftfulla magi, som låter utövarna öppna dörrar med magisk kraft, för att transportera sig själva eller märkta föremål.

Glöm detaljerade utrustningslistor. Glöm realism.

Den största skillnaden mellan 7th Sea ‘99 och 7th Sea ‘16 är identitet. Det råder inga tvivel om att swashbuckling är i spelets centrum och allt som inte passar in i Pirates of the Caribbean eller Greven av Monte Cristo lyser med sin frånvaro. Glöm detaljerade utrustningslistor. Glöm realism. Den nya utgåvan innehåller inte längre några av rollspelens alla måsten, utan gör sin egen grej till 100 procent.

På många sätt visar 7th Sea ‘16 vad rollspel behöver göra för att hålla sig aktuella och bygga vidare på minnet av vad de var snarare än vad de ordagrant var. Något som fungerar nästintill till perfektion i 7th Sea ‘16.

Även världen visar på samma mognad. Det för sin tid moderna Polen har fått sin representation i form av The Sarmatian Commonwealth, där alla i befolkningen anses vara av ädel börd och därför har lika mycket att säga till om i det styrande rådet. Den nya världen västerut ska utvecklas mer och så även andra delar av världen, inspirerat både av verklighetens historia och av renodlade förväntningar på begreppet ‘swashbuckling’.

7th Sea ‘16 är på många sätt samma rollspel som det var under Alderac Entertainments vingar. Men samtidigt är det så mycket mer. Det är en fräsch modern nytolkning som tar samma värdegrund och gör den större. Det är inte en trött Hollywood-remake i 3D. Det är istället en produkt med ett väldigt starkt självförtroende.

Vara eller icke vara

John Wick Presents leder 7th Sea-skutan mot en än ljusare horisont än föregångaren.

John Wick Presents leder 7th Sea-skutan mot en än ljusare horisont än sin föregångare. Denna gång utlovas mer av världen och mer av de mystiska Syrneth och deras ruiner i det kommande materialet. Här utlovas något till alla.

Om du söker efter min/maxing och dungeon crawls bör du söka dig vidare. Men om du älskar swashbuckling och heroiska äventyr finns det inget bättre rollspel på marknaden.

Eftersom Kickstarter-kampanjen gick väldigt bra så är det redan en uppsjö moduler på väg. De kommer bygga vidare på en central metaplot med hemliga sällskap och mystiska efterlämningar från en märklig försvunnen urcivilisation men kommer även utforska delar av världen som 7th Sea ‘99 aldrig nådde. Så den nya grundboken är verkligen bara början.

Det du inte kommer finna här är fokus på progression, realistiska strider, eller utrustningslistor. Om du söker efter min/maxing och dungeon crawls bör du söka dig vidare. Men om du älskar swashbuckling och heroiska äventyr finns det inget bättre rollspel på marknaden.