Två av rollspelssveriges största giganter måste nog vara Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Skaparna av bland annat MUTANT och KULT. I samband med deras roman Döden är bara början fick jag chansen att ha en mailintervju med dem. Om böcker, rollspel, skapande och annat. Det ska erkännas att jag var något nervös inför kontakten, då de satt så starkt avtryck för mig, men efter att ha träffat båda under en boksignering i Malmö lugnade jag mig. De är trotts allt två nördiga och väldigt trevliga människor.

Hur skiljer det sig att skriva en roman från ett rollspel?

Mycket av arbetet utförs i var sin länsstol med en kopp té, eller under långa promenader. Vi pratar oavbrutet om texten och låter den växa fram

"Det är stor skillnad! Ett rollspel är ett regelverk och en bakgrund som ska användas för att berätta historier. Att skriva en roman är att berätta en historia. Romanskrivande har, tycker i alla fall vi, mer likheter med att vara spelledare i rollspel än att skriva spel och kampanjer. Precis som under en spelomgång måste romanen gestaltas exakt: ”Just den här platsen väljer jag att beskriva så här”, eller ”just så här uttrycker sig Clive när han ska ljuga sig ur en knepig situation.” 
Dessutom är komplexiteten större i en roman. Den måste skrivas igenom många gånger för att bli bra och blir egentligen aldrig färdig – redaktören och vi bestämmer oss för att nu får det vara klart. Men det går att skriva om i oändlighet (somliga fastnar ju i det). 
För oss som skriver tillsammans är romanskrivande roligare. Spelen skrev vi oftast var sin del av. Sedan fogade vi ihop delarna. Romanen sitter vi tillsammans och skriver medan vi läser högt för varandra. Det är roligare!"

Beskriv gärna mer om hur det går till när ni skriver ihop.

"Till skillnad från många andra, som skriver olika delar av texten och fungerar som redaktörer för varandra, skriver vi tillsammans ända fram till sista inskrivningen i datorn, som Gunilla gör. Vi börjar med att prata igenom idéer, personer, scener och handling. Först skriver vi ner grundläggande idéer i ett block och strukturerar upp olika tankar till en handling. Sedan börjar vi bryta ner berättelsen i kapitel, som först beskrivs med några meningar, sedan gradvis skrivs ut i allt mer detalj. Till slut har vi ett helt handskrivet kapitel. Först då skriver Gunilla in det i datorn. På samma sätt broderar vi ut personer och relationer gradvis, vartefter vi kommer underfund med vad berättelsen kräver. Mycket av arbetet utförs i var sin länsstol med en kopp té, eller under långa promenader. Vi pratar oavbrutet om texten och låter den växa fram."

Jag kan se tydliga drag av rollspel i boken, hur karaktärerna diskuterar att de ska lösa problem, att de dras samman av något långsökta gemensam nämnare och hamnar mitt i ett äventyr m.m.  Är det medvetet eller har det att göra med att ni är så inne i rollspel?

Magiska lösningar är vanliga i spel, och mindre ofta förekommande i verkligheten

"Vi har spelat rollspel hela livet och det är en KULT-roman, så det vore kanske konstigt om där inte fanns några rollspelsinfluenser! Scenen för berättelsen, Berlin, valde vi till exempel för att att kampanjen Den svarta mado

nnan utspelade sig där, och för att spelets stora stad Metropolis är starkt influerad av Berlin. Men skildringen av de käbblande huvudpersonernas problem med ritualmördande vänner och dödsänglar är nog mer inspirerade av erfarenheter från jobb och föreningsliv än från spelsessioner. Kopplingen till ritualmagi ger bitvis en rollspelsmässig ton. Magiska lösningar är vanliga i spel, och mindre ofta förekommande i verkligheten."

Då kanske det bara är min grupp som spenderar typ halva speltilfället med att rollerna tjafsar om hur de ska lösa problem. 

När ni skrev boken, hur gick tankarna kring ickerollspelare som läsare? Trotts allt utryckte ni när jag var på boksigneringen i Malmö att det färmst verkade vara rollspelare som backat eller köpt boken.

Vi hade från början ambitionen att göra boken tillgänglig för fler än rollspelarna (och specifikt KULT-spelarna). Det var inte helt lätt, med tanke på KULTs ganska komplicerade mytologi. Samtidigt kände vi att spelare har vissa förväntningar på en roman baserad på ett rollspel. De vill att romanen ska spegla spelet. Vi ville skriva något med drag av spänningsroman, något vi kunde kalla "skräckroman". Allt annat hade känts som att svika fansen. Så det var lite av en balansgång, samtidigt som vi faktiskt tror att det gjorde boken bättre. Vi introducerade spelets värld steg för steg och försökte undvika långa magiteoretiska utläggningar. Handlingen fick bli lite thrillerartad - en relationsroman eller ren idéroman med KULT-världen i bakgrunden kändes svår att presentera för nya läsare. 

Vad är skillnaden på att skriva i kultvärlden nu 2018 och att skriva i slutet av 80-talet början av 90-talet? Vad är likheterna?

Det är stor skillnad. Spelet hade en stark tidsprägel, inspirerat av cyberpunk, depprock  och body horror, som var nytt och spännande inom skräckfilm då. Allt det är historia nu. Framförallt måste den religiösa metaforiken moderniseras. Ingen vet något om kristendomen längre. Religionen är också bara historia för de flesta. Vi tog spelets värld, tittade på den och frågade oss: vad kan det här handla om i dag? Vi har behållit mycket av KULTs världsbild, men bitvis gett den nytt innehåll. Döden spelar fortfarande en central roll. Men det går inte att provocera med sex och våld längre, och det försöker vi inte göra.

Utveckla gärna det om att folk inte vet så mycket om kristendomen länge.

Rent praktiskt går mycket färre i söndagsskola och konfirmeras i dag. Kristendomen var en integrerad del av samhället när vi växte upp. Religionsundervisningen i skolan var ofta ren kristendomsundervisning. Vi sjöng båda psalmer till tramporgel varje morgon i lågstadiet. Romaner och filmer (då skapade av folk födda före 50-talet) förutsatte att publiken hade en ganska djup kunskap om kristendom och för många  genomsyrade religionen livet på ett praktiskt, vardagligt plan. Den längtan efter samhällsgemenskap i ett religiöst färgat liv som vi betraktar med misstro hos muslimska brödraskapet och kristna högern i USA var verklighet för ganska många fram till 80-talet. Det var väl en orsak till att det blev moralpanikernas årtionde i Sverige.

Något annat som förändrats i samhället är att marganialiserade personer får synas mer och mer. Hur har ni tänkt med inkludering?

Det fanns en sådan logik i KULT från början - idén att outsiders har lättare att se sanningen om Illusionen. Spelet hade drag av queermetafor (Fredrik, som beställde det, är gay och Gunilla är genderqueer), men i början av 90-talet var Äventyrsspels produkter rätt tydligt nischade mot "cis-heterograbbar". Det är kul att kunna utveckla den delen av spelets värld nu, när både vi och läsarna är öppnare. Vi har ansträngt oss med det i boken.

Det fanns en sådan logik i KULT från början - idén att outsiders har lättare att se sanningen om Illusionen. Spelet hade drag av queermetafor.

KULT och intertextuallitet, vad inspirerar er nu? 

Magicians tyckte vi mycket om,  både tv-serien och böckerna. Grossman är ju också rollspelare, och har en hel del rollspelshänvisningar i sin historia, tillsammans med en fascination för magiskt tänkande. Vi har också låtit oss inspireras av andra urban fantasy-författare, som Ben Aaronovitch och Paul Cornell. Annars gillar vi science fiction. Idéer knutna till virtuella verkligheter, transhumanism och tanken på en singularitet passar ihop med KULTs världsbild. En annalkande klimatkatastrof är också något som kan knytas till tankar kring en fallande Illusion. Konstprojektet i Döden är bara början är lite inspirerat av Dark Mountain, ett projekt centrerat kring sorg och acceptans i antropocen. 

Vad inspirerade er tidigare?

Clive Barker, förstås, och alla Stuart Gordons filmer. Allmänt skräckfilm från 70- och 80-talet, amerikansk och italiensk, om ofta var väldigt fysisk och grotesk. Musik var - och är - också en viktig inspirationskälla, framför allt depprock och industrirock.

Hur ser ni att KULT har påverkat andra?

Det vet vi inte riktigt. Spelet var del i en kulturströmning som också födde till exempel Vampire och Matrixfilmerna, förmodligen ganska oberoende av varandra.

Vad händer nu?

Vi har precis kommit hem från Berlin, där vi har traskat runt och funderat på fortsättningen till Döden är bara början. I bok två har de hårt prövade konsteleverna större roller.