Joel Ibson, Karl Nord och Carl Berglind är gänget bakom det kommande brädspelet Mobster Metropolis. Spelkult har lyckats få ett par ord med skaparna.

Alla är mellan 32 och 33 år och stockholmare, och de har känt varandra sedan barndomen då de växte upp i Huskvarna. Till vardags arbetar Joel med intern- och externkommunikation, Karl är art director på en reklambyrå och Carl är produktionsledare på en annan byrå.

Vilken bakgrund har ni som spelare?

– Om man ska generalisera lite så är Karl killen som började tävla i Magic the Gathering långt innan vi andra hade hört talas om det, medan jag har pressat alldeles för mycket Warcraft 3 och Starcraft 2, och Carl är konsol-killen i gänget. När det gäller brädspel så har vi spelat väldigt mycket tillsammans och backar en hel del på Kickstarter ihop. Några gemensamma favoritspel är Eclipse, Blood Rage och Game of Thrones, men med alla spel som kommer ut dyker nya favoriter upp hela tiden. Jag har till exempel hunnit förlora stort i Rising Sun ett par gånger och känner redan lite hatkärlek till det, säger Joel.

Foto: Joel Ibson

Vad fick er att besluta er för att göra Mobster Metropolis?

– Carl och Karl började för många år sedan snacka om att det skulle vara kul att skapa något eget och att det fanns alldeles för få brädspel med gangstertema. Det tog inte lång tid innan jag var med på kalaset också. Tillsammans kombinerar vi väldigt användbara färdigheter från våra vanliga jobb – vi kan projektledning, design, grafik och produktion. Vi bestämde oss för att starta upp ett litet aktiebolag och göra ett seriöst försök. STORMAKTEN blev det självklara namnvalet – ett namn som har följt med i 25 år och som egentligen är en ironisk vink till den lilla del av det lilla Huskvarna vi växte upp i, säger Joel.

Vad är unikt med just ert spel?

– I Mobster Metropolis kämpar spelare för att bli stadens mäktigaste gangsterledare. För att bli det kan man expandera sitt syndikat genom att rekrytera folk på gatan och bygga allt från bordeller till casinon, men man kan också investera i bilar för att attackera andra spelare med drive-bys och försöka ta deras inkomst. Här möts klassiska element av ekonomi och bygget av ditt eget imperium, med ganska aggressiva take-that-aspekter. Det går alltså att spela både aggressivt och defensivt, samt allt däremellan. Samtidigt har spelet flera element i setup och under spelets gång som ökar återspelbarheten.

Vissa delar är helt nya, som till exempel våra drive-by selectors som gör det möjligt för alla spelare att dolt markera vart de ska skicka sina bilar en runda, genom att markera valfri del av det väldigt öppna spelbrädet, för att sedan samtidigt avslöja valen för varandra. Andra mekaniker är lånade från några av våra favoritspel men i nya kombinationer och varianter. Spelarna får till exempel lägga nedvända tokens när de prioriterar mellan att producera inkomst eller försvar, i stil med hur det fungerar i Game of Thrones. Det skapar en hel del ”mind games” och gör det klurigt att välja mål för attacker, men gör samtidigt att det inte blir alltför mycket AP (Analysis Paralysis). Själva striderna liknar sedan dem i Blood Rage – nästan all information finns tillgänglig på brädet, men båda spelarna har möjlighet att spela ett kort var, som man har draftat eller köpt tidigare samma runda. Så det kan vara minst lika viktigt att hålla koll på hur motståndaren har spenderat pengar, eller vilka kort denne har spelat i tidigare strider samma runda.

Allt detta och mycket mer kommer inlindat i ett riktigt snyggt gangster-tema. Vi har hela tiden arbetat för att mekaniker och tema ska fungera tillsammans och inte kännas påtvingat på ena eller andra hållet. Och många säger att vi har lyckats riktigt bra.

Foto: Joel Ibson
Kan ni uppskatta hur tid ni alla sammanlagt lagt ned på att utveckla, framställa prototyper och speltesta spelet?

– Oj. Det är jättesvårt. Vi har jobbat aktivt med Mobster Metropolis i fyra år nu. I vissa perioder har vi lagt extremt mycket tid på spelutveckling och speltestande, både internt och på spelträffar som SMASH i Huddinge. Sen ska det tilläggas att bara logistiken kring att få andra spelgrupper att testa ditt spel kan kräva mycket tid.

Nej, det är jättesvårt att uppskatta hur mycket tid vi har lagt och det är inte säkert att vi vill låta våra familjer se den siffran ;). Men vi är extremt tacksamma för alla som har hjälpt oss med extern playtesting och feedback – det har varit guld värt! För att nämna ett par hjältar i communityn har både Tomas ’ConraDrago’ Engström och Jonas från Brädspelspodden varit väldigt generösa med både tid och genomtänkt feedback på allt från mekaniker till regelbok – extremt värdefullt.

Vad har varit jobbigast?

– För det första att inse att själva spelutvecklandet bara är ena halvan av att Kickstarta ett brädspel. Andra halvan utgörs av allt från upphandling av produktion och logistik till att producera och marknadsföra själva Kickstartern. Bara skapandet av en snygg kampanjsida på Kickstarter tar väldigt mycket tid. För det andra är brädspelsdelen av Kickstarter inte längre en plattform för finansiering av produktidéer – det handlar om finansiering och lansering av färdiga produkter. Nästan alla spel som lyckas på Kickstarter är i princip färdigdesignade när de släpps. Vi har lärt oss den läxan och känner oss riktigt redo att lansera vår kampanj.

När börjar Kickstartern?

– Kickstarten drar igång den 27 mars. Vi är superpepp och hoppas verkligen att vi får den svenska brädspelscommunityn med oss från dag ett! Mobster Metropolis är ett riktigt kul och annorlunda spel som är 100% svenskutvecklat!

De första 24 timmarna avgör om en kampanj lyckas på Kickstarter. Ju fler det är som hjälper till att snacka om, och dela med sig av, kampanjen, desto bättre! Självklart är vi dessutom tacksamma för alla som vill följa oss på Instagram, Facebook, Twitter eller BGG för uppdateringar.