I och med att nyutgåvan av rollspelet Kult samlat in de pengar dom behövde för att gå i tryck på mindre än en timma tänkte jag att det kunde vara intressant att titta på vad det är som ligger till grunden för detta uppenbarligen stora intresse.

1991 gav Äventyrsspel ut ett rollspel som skulle komma att bryta mot alla etablerade trender. Där tidigare rollspel hållit sig till etablerade genrer som fantasy och sci-fi utspelade sig Kult i sin nutid. Istället för att bekämpa orcher och utomjordingar så kämpade spelarna mot sitt eget vansinne.

Världen som spelet utspelar sig i är nämligen en illusion, en kuliss avsedd att gömma sanningen att världen i själva verket är vad som bäst kan beskrivas som en blandning av Lovecraft och Giger. Men som oftast går allt åt skogen. Demiurgen, mästaren bakom verkligheten försvinner och genast börjar hans underhuggare att kämpa om vem som ska bestämma. Detta i sin tur leder till att människorna börjar vakna, se genom illusionen. Dessa människor spärras snabbt in på olika intuitioner, sjukhus och liknande då deras grepp om verkligheten som dom känner det snabbt urholkas. Trots allt är det svårt att inte bli lite orolig när man ständigt ser en stad som hänger över horisonten eller ser hur människors ondska och godhet tränger fram ur deras skinn.

I Kult fanns inga hela och sunda karaktärer, och även om spelaren hade alla avsikter att spela en sådan så såg spelets mekanik till att bryta ner karaktären sakta men säkert.

Regler

Systemet var baserat på en T20. Inte helt olikt Drakar och Demoner, spelaren valde färdigheter som hjälpte till att definiera deras karaktär och det gällde att slå under dessa med tärningen för att lyckas. En naturlig 1:a var oftast exceptionellt bra. Färdigheter och grundvärden köptes med ett poängsystem och man kunde köpa negativa egenskaper för att få mer poäng. Utöver detta hade varje karaktär ett värde som hette mental balans. Detta var en mätare på hur förankrad personen var i den falska verkligheten. Desto bättre balans, desto svårare att se igenom illusionen men också mindre risk att råka se något traumatiserande. På så sätt blev det en ständig balansgång mellan att stirra ner i avgrunden utan att stirra för länge. Karaktärer som började spelet med negativ mental balans var tvungen att välja en mörk hemlighet, en händelse som förklarade varför personen hade negativ balans. Ingen av dom var särskilt trevliga eller bra och brukade ha en dålig vana att komma till ytan när det som minst passade sig.

Det fanns också ett magi system som var stark förankrad i ritualer. Det var inga eldbollar och sömnmagier direkt. Att använda magi var en långsam och farlig process och magin var passande mäktig.

Målet, om man nu kan tala om ett sådant var att en karaktär skulle nå toppen eller botten på sin mentala balans och sedan besegra sin andra hälft för att då vakna upp och uppnå någon form av gudomlighet. Jag har aldrig hört talas om någon spelgrupp som lyckats med det. De flesta karaktärer dog en horribel död längs vägen.

Kontroversen

Så låt oss tala om vad spelet är mest känt för. Kult var ett rollspel med väldigt vuxna teman, man tog upp olika typer av galenskap och sinnessjukdom, det var väldigt grafiskt och ryggade inte från varje sig död som sex och religion. När föräldrarna till de barn och ungdomar som spelade rollspel på den här tiden fick nys om detta så exploderade en proteststorm. På sätt och vis kan jag förstå varför, spelet innehöll en hel del sex, droger och våld, ofta på en nivå som skulle få Deadpool eller Dredd att framstå som tama. Innan Kult bestod de flesta svenska rollspel av myspysiga Alver och Ank barbarer eller Star Wars och liknande rymd operor. Första upplagan av spelet sålde dock slut och några år senare släppte man en ny utgåva som var omarbetad och lite nertonad. Framförallt hade man tagit bort magin. Skadan var dock redan gjord och Kult var för alltid inetsat i historien som ett lysande exempel på sin tids moraldebatt. Det är antagligen inte helt omöjligt att debatten kring spelet hjälpte till att sälja ett par extra böcker heller. Trots allt, vem vill inte spela det värsta rollspelet i svensk historia. Ett spel så chockerande och vulgärt att det till och med togs upp i riksdagen.

Avslut

Så var spelet bra? Det var absolut annorlunda och på den tiden fanns det inte så många rollspels system som var enkla att spela och utspelade sig i nutid. Systemet var lätt att förstå och var inte i vägen för historieberättandet. Stridssystemet var ungefär så bra som man kunde förvänta sig från den tiden. Världen i sig var intressant att spela i då den lät spelledaren väva in vardagliga händelser och ge dom en extra dimension, hur det kanske inte är så att du är glömsk och tappar bort saker i din lägenhet utan att det kan vara så att din lägenhet faktiskt sväljer saker. Eller att den gamle mannen som drive den konstiga bokhandeln i själva verket är en passionsmagiker. Det liknar på vissa sätt hur spel som Call of Chutulu och World of Darkness presenterade en alternativ version av verkligheten kring oss.

Om du får en chans att bläddra i en kopia av Kult så passa på, om inte annat för att den i högsta grad är en del av Svensk rollspelshistoria och om du vill ha en mysigt pervers och vriden värld att leda din spelgrupp igenom kan det vara värt att titta på Kult: Divinity lost om du inte kan hitta en kopia av originalet.

Betyg70
70
KULTur
  • §13

    Mitt absoluta favoritrollspel av alla jag spelat. Väntar med spänning på KULT: DL. Jag har i princip allt till KULT inklusive två uppsättningar grundboxar. När Divinity Lost släpps så lutar det åt att jag för första gången sedan tidigt 2000-tal axlar rollen som spelledare och åter igen kastar mina kamraters karaktärer rakt ned i samhällets smutsiga ångestfyllda baksida.

  • Själv använde jag kult som den ultimata kampen för att förbli mänsklig, där mental balans var något att hålla nära noll och där konflikten var att inte bli helt konstig av alla upplevelser.

    En värld med trasiga människor, den tyngre bakgrunden med varelser som spelarna aldrig hade en chans mot höll jag lagom begränsad, spelarna hade en liten chans och den var nästan aldrig våld utan intelligens.

    Vi spelade en del kult, känner gott om andra som spelade kult men jag kan inte säga att några föräldrar reagerade på spelet. Föräldrar reagerade mest på att vi var uppe hela nätter och spelade spel.

    De som reagerade var paradoxalt nog de som utmålades som förstärkare av illusionen i kult, vilket gjorde spelet i sig en bit skrämmande då det visade att vår värld bär likheter med den i kult. Det var samma grupperingar som var emot dungeons & dragons när det kom. I Sverige var det Kult utanför var det Vampire, båda kom ungefär samtidigt och hade liknande tema dvs en värld där allt inte är vad det ser ut.

    Konstruktörerna av kult skapade något som inte fanns och tog rollspel från platta karaktärer till mångfacetterade individer vilka var mer än bara egenskaper för att besegra motståndare. Kult var unikt i att det lät alla karaktärer vara möjliga och där alla var kantiga och trasiga.

    Det är min favorit och samtidigt spelet jag spelat två gånger och varit spelledare för enbart 100+ tillfällen, mängden timmar på förberedelser slår dock för mig som spelledare allt annat utom ad&d men det beror mer på att jag varit spelledare för det 500+ tillfällen, att jag ytterst sällan använder köpta/färdiga äventyr och att jag gillar episka hjältar.