Hur många har inte varit med om att rollspelsgrupper faller samman? Att det blir konstig stämning, folk hoppar av? Kanske blir det till och med bråk.  Eller så rinner det ut i sanden.

Problemet är ofta kommunikation. Lika så kan det vara brist på insikt i sitt eget och andras behov i spelen. Att prata med sin grupp när det börjar bli problem är klokt. Kanske behöver gruppen lösas upp om det inte går att kompromissa, men då har man åtminstone försökt och kan ta med sig erfarenheten till nästa grupp. Rollspel är i första hand ett socialt kontrakt. Det kontraktet innefattar allt från hur reglerna ska tolkas till om det är okey eller inte okey att äta chips vid bordet.

Rollspelare är alla individer och vill ha ut olika saker när de spelar. Problemet skapas när de olika ingångarna leder till bråk.  Själv har jag fått höra att jag inte vill spela rollspel utan teater när jag säger att jag inte gillar spel allt för mycket fokus på action. Samtidigt finns det människor som högfärdigt proklamerar att det minsann är  ROLLspelare, att det inte handlar om att rulla tärningar eller opta sin karaktär. Att de som bara vill in i en grotta och döda goblins inte är äkta.

Ron Edwards skriver på the Forge om tre olika typer av kreativa agendor inom  rollspel: Gamism, narrativism och simalutionism. De återfinns i den så kallade Threefold Model och GNS teorin. De här agendorna finns både i folks sätt att spela och i rollspelen i sig.  Sällan är varken spel eller spelare renodlad någon av typerna, men människor dras mest åt en eller två av dem. Jag ska nu ge en grundläggande förklaring om de tre typerna.

Gamism: Fokus på att göra spelet till en utmaning, att kunna vinna. Ofta viljan att ha en så effektiv karaktär som möjligt. Spel av den här typen ger ofta en möjlighet att bli bättre samtidigt som utmaningarna ökar i svårighet (som att få xp och bättre utrustning).

Narrativism: Att skapa en historia och drama. Ofta så läggs starkt fokus på rollens motiv och etiska val.  Det leder ofta till inre konflikter och karaktärsutveckling gällande karaktärens psyke snarare än poäng som hos gamisten. Svårt med förutbestämda vägar då karaktären handlingar kan vara svåra att förutse.

Simalutionism: Lägger stor fokus på världen och dess regler. Det ska vara realistiskt efter vad världen erbjuder. Ofta har spelar som gillar simulationsim svårt med både railroading och metaspelande. Medan en narrativist kan gå emot det logiska eller spela på meta-information för att få en bra historia så vill simulaitonsisten göra det som är logiskt i världen och utifrån karaktärens kunskaper och förutsättningar.

Även om de flesta har drag från mer än en kreativ agenda så kan de skära sig. Om en person skapar en karaktär som i mångt och mycket är gamistisk, alltså optimerad för att kunna vinna, och en annan person skapar en karaktär som är ute efter stort personligt drama kan det leda till problem.  Ska någon dessutom spela mer åt det simulationistiska hållet kan det bli svårt att gå ner i en grotta och döda en massa monster, en pil från en goblin är trotts allt lika dödlig som en pil från en mästerskytt om pilen träffar rätt. Smärtan borde göra hjältarna sämre och dessutom går det knappast att  svinga ett svärd med en pil i axeln. Det är inte omöjligt att alla blir nöjda och har roligt oavsett kreativ agenda, så länge folk pratar. Att kunna sätta ord på vad de söker gör diskussionen bättre. Det är lättare att veta var skon klämmer om du vet vilka skor du trivs i.

Som jag nämnde i början så bygger alltid rollspel på ett socialt kontrakt. Edwards beskriver detta i The big model. Där han lägger upp vad ett rollspelsmöte egentligen består av, de olika delarna. Det är kanske inte jätteviktigt för att hålla i hop en grupp, men det är alltid bra att sätta sig in i sin hobby. Länken ovan är väldigt grundläggande, så jag rekommenderar att ta en titt på det.

bigmodel

Det finns såklart även andra hinder för att en person inte helt ska trivas i en grupp förutom att hens kreativa agendor kanske skaver med de andras. Det kan ha att göra med andra delar av spelet. Kanske är någon obekväm med saker som hur genus framställs, eller mängden våld. Någon kanske blir arg på hur det ständigt refereras till Monty Python eller att någon måste gå i från mitt i för att ringa sin partner. Vad problemet än är så finns det på något sätt inom det sociala kontraktet, då det som ni kan se på bilden ligger som ett yttre skal. Prata om rollspel. Hitta var problemet är. Det är inte lätt, men det går. Om vi börjar prata om vår hobby på andra sätt än bara om häftiga minnen och roliga spel. Om det är en självklarhet att diskutera det mer ingående och teoretiskt tror jag alla kan bli nöjdare.

I Skåne har det tillsammans med studiefrämjandet funnits en studiecirkel inom rollspelsteori. Där togs bland annat upp teorierna jag nämnt ovan. Det fanns även veckans problem där en fiktiv rollspelsgrupps problem diskuterades och försökte  lösas. Förutom det så finns det även i Skåne ett årligt konvent vid namn spelledarforum.  Med diskussioner och workshops inom olika ämnen. Allt från hur det kan gå att locka nya spelare till tekniska hjälpmedel. framförallt kan det även ge möjlighet att ventilera problem och få prata med andra. Jag hoppas att det kommer finnas, och kanske redan finns, liknande arrangemang i resten av Sverige.