Jag vet inte om ni minns sekvensen med bron mot slutet av The Good, The Bad and the Ugly. Blondie och Tuco blir tillfångatagna av nordstatarna på sin väg mot kyrkogården. De säger att de vill vara med och slåss mot sydstatarna. De blir förda till kaptenen som försöker dricka sig medvetslös medan han förklarar varför han måste skicka alla hans soldater till att dö för en bro.

”Whoever has the most liquor to get the soldiers drunk and send them to be slaughtered… is the winner.” /Captain Clinton.

Det är primärt The Good, The Bad and the Ugly jag tänker på när jag tänker på Western. Men till skillnad från Sergio Leones film kan inte ett rollspel köra med långa, långa, tysta scener med nästan ingenting som händer. Men det är ändå just denna spaghetti-western som jag får i huvudet när jag tänker på rollspelet.

– Blondie… The money’s on the other side of the river. While the Confederates are there, we can’t get across.
– What would happen if somebody were to blow up that bridge?

Det första Western gavs ut 1989 och 1998 kom den tredje utgåvan ut. Western IV har varit på gång under ett långt tag. Jag vet inte när de interna speltesterna började, men det är flera år sedan jag spelade de första Westernscenariona på GothCon. Men det var först förra året som Åskfågeln gav ut Western IV.

Anledningen till att jag ändå tänker på spaghetti-western när jag tänker på rollspelet Western är att filmerna handlar om personer och relationer och det är så alla Åskfågelns konventsscenarion har spelats ut. Men innan jag berättar vad jag tycker om rollspelet så ska jag berätta vad det är för något.

Till att börja med är Western indelat i två grundböcker. En som heter Regelboken och en som heter Rollpersonen. Det finns också en klassisk spelledarskärm. Men sedan kommer det allra gottigaste; Åskfågelns alla scenarion. Men i denna recensionen kommer vi bara att titta på de två grundböckerna.

Regelboken

Regelboken är en nästan 300 sidor tjock bok som innehåller allt du som spelledare behöver för att spelleda Western. Det finns med beskrivningar av hur Amerika ser ut, ryktbarhet, strid, skador, vapen och utrustning av olika slag som allt som allt tar upp två tredjedelar av boken. Den sista tredjedelen har mycket information om kampanjer och äventyr.

För spelledare som är som jag – och mest vill berätta en historia och tycker att regler som kräver mer än ett tärningsslag eller att man ska kolla i tabeller är en distraktion från riktigt spelande – inleds hela boken med en sida regelgenomgång som faktiskt är allt du behöver veta. Man utgår ifrån en Egenskap eller en Färdighet och sedan slår man en T20. Slår du 20 med tärningen får du slå om. Ett totalresultat av mer än 20 är för det mesta framgångsrikt. Mer än 30 och det har lyckats över förväntan. Slår man en etta har man fumlat.

Förutom detta tillkommer det lite specialregler. Heder säger vilket slags människa du är och Berömmelse hur känd du är för det. Vapen hanteras i grunden med två värden; Träffsäkerhet där ett värde på 30 betyder att du träffade där du siktade och Vapensnabbhet som avgör om du sköt först eller inte. Något som är viktigt att veta i exempelvis en duellsituation. Det finns dessutom lite fördelar och nackdelar samt en funktion för att fuska som kallas Ödespoäng. Allra sist på denna sammanfattande sida finns också en tabell som visar hur mycket som är mycket när det kommer till värden och är till stor hjälp om man vill snabbt improvisera fram karaktärer och situationer.

Så, behöver man mer än denna sida? Såklart gör man det.

Amerika 1875 beskriver kortfattat hur världen ser ut i Western. Det ger också förslag på olika sätt att spela vilket känns viktigt för annars blir det lätt att man fortsätter spela de historier man har sett i olika filmer, och det finns fler sätt att uppleva den vilda västern än att bara rida runt som vithattar som ser till att rödingarna håller sig i schack och att svarthattarna blir hängda. Det är främst västra USA och nybyggarandan som är grunden för rollspelet. Men man kan såklart också spela western i det nästintill civiliserade östra USA med politik, handel och något som liknar civilisation.

Rykte går igenom precis hur rykte fungerar. Det är med detta kapitlet som det blir uppenbart att Western är ett kampanjrollspel. För även om man kan använda värden i heder och ryktbarhet för att räkna ut exakt hur mycket ens karaktär är värd i reda pengar om laglydig person får tag på dig är mekaniken mest intressant för att se hur ens karaktär utvecklas över tid. Förutom bara mekaniken innehåller kapitlet massvis med tabeller med olika händelser som rollpersonen kan råka ut för beroende på hur känd personen är. Det finns mycket matnyttigt i dessa tabeller även om du som spelledare aldrig slår ett enda slag på dem.

Strid är såklart ett av de större kapitlen i boken. Då Western vill kunna simulera bland annat dueller och andra tillfällen när det är viktigt att veta vem som skjuter först är själva stridsreglerna ibland lite komplicerade och invecklade. Inget större fel i det, och du som spelledare kan såklart hoppa över det regelmekaniska när det kommer till vem som sköt först och bara låta dina spelare slå slag för träffsäkerhet. Men om du vill gotta ner dig, eller dina spelare vill veta vem som sköt i vilken ordning går det simulera allt från sugandet på stråt i munnen medan man tittar spänt på varandra under hattbrättet till dragandet av revolvern samt till vem som faktiskt träffar. Det finns så många alternativ att det ska mycket till innan du med din spelgrupp har kommit på en situation som reglerna inte kan beskriva.

Det för mig mest ikoniska med Westernrollspelet finns med i stridskapitlet. Träffmallen. Den – och stridsreglerna – är omständliga, krångliga och sänker tempot något enormt. Men det är så kul. Du har fått upp din revolver i handen och stirrar ner mot din motståndare. Var siktar du frågar spelledaren och du tar den genomskinliga träffmallen och lägger över siluetten av motståndaren. Lägger du siktet mitt i kroppen och hoppas på det bästa, eller är du tillräckligt duktig för att kunna sikta mot till exempel hans vapenarm? Slå en T20 och lägg ihop med din träffsäkerhet, dra av motståndarens värde i försvar. Kom du upp i 30? Inte det? Slå en T20, allt mellan typ 2 och 10 betyder att du träffade något ändå, allt annat att kulan ven förbi precis bredvid motståndaren. Det tar tid, mycket tid om du är nybörjare, men resultatet är hur kul som helst.

Men allt handlar såklart inte om dueller med revolvrar och kapitlet har också regler för olika former av närstrid samt stora strider med flera personer inblandade. Som jag tidigare skrivit så behöver du inte ligga sömnlös, vad du och dina spelare än kommer på finns det något i reglerna som beskriver er situation.

Skador och sjukdomar går såklart igenom just vad det låter som. Precis som stridsreglerna är det väldigt detaljerat vilket också kan sänka hastigheten när ni spelar. Nu behöver du inte använda alla reglerna som finns. Men jag har svårt att se att något skulle saknas. Och även om du inte använder dig av alla reglerna så säger de väldigt mycket om världen. Vi kan ta ett exempel från sida 85 som handlar om medicinska hjälpmedel. Nu vet jag inte vilka förkunskaper du som läser detta har, men i denna lilla passus om proteser får man reda på mycket om världen. Det stora inbördeskriget i USA har lett till en enorm industri kring proteser och hjälpmedel för handikappade. Och bilderna, som jag inte pratat om än, är underbara. Lukas Thelin har gjort en storartad insats för den visuella bilden av rollspelet.

Under kapitlet Vapen finns det massvis med vapen. Förmodligen fler än vad du någonsin har nytta av. Bara tabellen om revolvrar tar upp en hel tättskriven sida. Alla vapen är dessutom beskrivna och avbildade, återigen Thelins underbara bilder. Det finns egentligen inte så mycket att säga här. Allt är välbeskrivet och nästintill en instruktionsmanual för historiskt intresserade. Jag själv blev glad över beskrivningarna av de olika artilleripjäserna och deras ammunition. Nu är jag på det klara med skillnaden mellan Kula, Granat, Granatkartesch och Kartesch. Jag vet inte när jag kommer att ha nytta av informationen, men jag har den. Och så fortsätter boken. Tre sidor med illustrationer av olika former av hölster, noggranna bilder av olika sorters ammunition.

Riddjur och jakter är också namngett efter sitt innehåll. För mig som alltid hävdat att Fux är en sorts häst är det intressant att bläddra genom beskrivningarna av olika sorters riddjur. Precis som allt annat i denna boken är det väl presenterat, med både bra text och fina bilder. Och det är befriande att rollspelet tar allt på lika stort allvar. För jag kan ingenting om hästar och det är en stor hjälp att det är med bilder på olika sorters sadlar. Stort tack för det!

Men jakter har också den första riktiga gimmicken. Terrängbrickor. Det var det första som ramlade ut från paketet jag fick från Åskfågeln. Åtta sidor med perforerade kvadratiska brickor om 4.5 cm. De ska användas till jakt och tanken är att man lägger ut brickorna dolt och beroende på vad man spanar efter när man blir jagad eller jagar så ser man ett antal brickor framåt i terrängen. Det är givetvis smart som så. Men jag tycker nog att mitt rollspel har börjat bli ett brädspel när dessa terrängbrickor kommer fram. Det är trevligt med hjälp som spelledare, men dessa brickor kommer jag aldrig använda i spel.

Sedan kommer ett kort kapitel om Det Övernaturliga. Och även om det innehåller regler för hur man skulle kunna spela med övernaturliga krafter i spelet handlar kapitlet främst om vad för olika vidskepelser och trosuppfattningar människor i Western har. Både vad de vita européerna har med sig till det nya landet, men också de synkretistiska religionerna som slavarna från Afrika via Centralamerika tar med sig till det nya landet och givetvis vad indianerna som bott länge i det nya landet har för trosuppfattningar. Här kan jag tycka att rollspelet missar en chans att berätta mera om indianernas religioner, myter och heliga ritualer. Den enormt stora spännvidden som finns inom indianernas olika uppfattningar kokas ner till några få sorters skissartade arketyper. I vilket annat rollspel som helst hade detta varit inte bara ok, utan dessutom bra, men eftersom Western har så många sidor med detaljerad information om allt från hur många grams laddning det är i olika former av ammunition till hur ett hölster sitter fast och används tycker jag att det är trist att en hel kontinents folkslags olika religioner och myter beskrivs så enkelt.

Det sista kapitlet heter Kampanjer & Äventyr och handlar om just det. En av de första rubrikerna är ”Allt börjar med rollpersonerna” och jag blir så glad av att läsa detta. För precis som jag i början beskriver vad jag tyckte vad mest intressant med The Good, The Bad and the Ugly så är det personer och deras relationer som är det intressanta med rollspel. Även om gudarna ska veta att jag själv har börjat många scenarion med att ha en idé om en speciell stämning, plats eller för den delen en bra låt. Men det handlar om karaktärerna. Särskilt i en kampanj. Gillbringarna och deras medskapare av Western har gjort detta innan och det märks. Deras praktiska råd och pedagogiska texter är en önskedröm inte bara för en nybliven spelledare utan även för en gammal räv som jag själv. I grund och botten handlar spelledande om samma sak oavsett spelsystem och setting, men det är också specifikt till just det spelsystem och setting du har framför dig och Western förklarar båda med bravur. Självklart vore det inte western om det inte fanns med detaljerad information som hjälper dig på vägen och skulle din inspiration tryta är det bara att antingen titta i de många tabellerna som finns eller börja rulla en T100.

Och förutom inspiration till olika händelser finns det med tabeller över vanliga namn, så att dina snabbt inkastade utkastare på saloonen inte behöver heta Bengt och Bill precis som de två grisskötarna rollpersonerna stötte på utanför bordellen precis som telegrafisten och hans hjälpreda. Det finns också tabeller så du snabbt kan skapa en SLP med allt som behövs precis som sida upp och sida ner med olika förskapade SLPs tematiskt indelade.

Äventyret Den sista räden avslutar Regelboken. Jag ska inte säga så mycket om det för det är väl värt att spela. I korthet handlar det om att rollpersonerna ärver en ranch och det är många som vill ha den. Välskriven och välplanerad för en ny eller gammal spelledare och äventyret innehåller allt du behöver.

Rollpersonen

Rollpersonen är precis som regelboken en drygt 300 sidor lång tung bok. Den är indelad i sex delar och den är allt dina spelare behöver för att skapa en rollperson, och lite till. Likt Regelboken slutade med lite råd och tips till spelledaren om hur man spelleder börjar rollpersonen med hur man spelar ett rollspel. Både på ett grundläggande plan samt specifikt för Western. Inledningen lägger också grunden för vilken nivå man vill lägga sitt spelande på. Kampanj kallas den nivå som är normalfallet och då spelar man en karaktär som redan har kommit en bit i sitt yrkesliv och vet en del om världen och sig själv. De två extremnivåerna är sedan Realism och Action. Realism är för de som vill spela en mera Mobergsk western med svåra och hårda liv, medan Action är för dem som tycker att Young Guns är den perfekta bilden av den vilda vilda västern. Ok, i inspirationsdelen av beskrivningen av varje nivå säger Gillbringarna att kampanjnivån representeras av Young Guns och att Actionnivån representeras av The Good, the Bad and the Ugly. Gillbringarna har här, för första gången, totalt fel.

Man börjar skapandet av sin rollperson med att välja sitt förflutna. En bra sammanfattning av detta kapitel finns som rubrik i texten. Samma plats, skilda världar. Det finns regler för fem olika etniciteter i spelet; Vit, Svart, Mexikan, Kines och Indian. Varje etnicitet är beskriven med ungefär hur det ser ut under tiden före 1851, nybyggartiden, inbördeskriget samt tiden efter inbördeskriget. Det finns också tabeller och information om var i USA man bor, var man kommer ifrån, vilken social bakgrund och religion man har. Det finns mycket att ösa ur, vare sig om man slår för varje steg eller väljer det som passar ens karaktär bäst. Men det är inte bara din etnicitet som avgör din rollperson, det är också viktigt med din sociala bakgrund och vilken utbildning du har. Allt är väl beskrivet med slumptabeller som du antingen kan slå för eller välja vad som passar dig bäst.

När du är klar med din bakgrund kommer vi till kapitlet Roller som beskriver just roller som din rollperson kan ta. Rollerna ger förslag på färdigheter, utbildning samt för- och nackdelar. Men mer än så ger rollerna hela spelgruppen en känsla av vilka äventyr som kommer att ske. Fyra advokater med en entreprenör kommer att ha en helt annan historia än en grupp med agitatorer, kvacksalvare och skådespelare. Och här kommer kraften i rollspelet. Det är inte bara vapenskjutande kofösare som man spelar. Visst, livet är billigt och den starkes rätt gäller i stora delar av västern, men i Western kan man få uppleva hela samhället, inte bara John Waynes fantasier. Just delen med roller är den stora delen av boken och tar upp mer än 100 sidor.

Boken rundas av med tre kapitel; Utmärkande drag, Dina värden samt Utrustning. Utmärkande drag går igenom olika drivkrafter för rollpersonerna, fördelar och nackdelar för rollpersonen både som individer och som grupp, lite kort om utseende samt olika kläder. I kapitlet Dina värden gås egenskaper och färdigheter igenom. Kapitlet Utrustning har information om… ja just det, utrustning.

Skapa en rollperson

För att ge er en inblick i hur man gör en rollperson kommer jag här slå fram en roll. Jag börjar med att välja vilken nivå rollpersonen ska skapas till. Det blir Kampanj. Det betyder att jag har 100 poäng för Egenskaper, 500 poäng för Rollen, 3 Ödespoäng, 150 poäng till övriga färdigheter och 3 för- och nackdelar. Jag har dessutom en stridsvana på 1 som inte får överstiga 5 under skapandet av karaktären.

Jag slår på tabellen för etnicitet och får 78. Min rollperson är en mexikan. Jag hoppar direkt över till Regelboken och slår på tabellen för mexikanska namn. Jag slår för kön och det blir en man. Och jag heter Fabricio Chavez. Ett illavarslande efternamn, men tärningarna bestämmer.

Jag börjar slå på livsöden för mexikaner. Jag kommer ifrån Mexiko (71), närmare bestämt delstaten Mexico (48) och min familj är indianer (63) som jobbade som Farmare (04).

Under guldruschen (före 1851) var farfar Fernando Chavez (43) och farmor Gabriella Chavez (56) inte framgångsrik som farmare, alls. Mormor Evangelina Larias (51) och Morfar Emilio Larias (62) hade det inte heller lätt och det slutade med att de flyttade från sin farm.

Under expansionen västerut (1851 – 1860) dör min Fernando (03) och Gabriella flyttar (53) till delstaten Chihuahua (4, 8). Min pappa Juan flyttar (54) till Texas (1, 87). Evangelina skiljer från Emilio (63) och blir väldigt framgångsrik som jordägare (99, 70). Min mamma Corina gifter sig (83) med min far och får fyra barn; Fabricio, Pascual, José och Chiquita.

Under inbördeskriget (1861 – 1865) drunknar Gabriella (01, 68). Emilio deltar i kriget mot Frankrike (87) där han blir dekorerad för tapperhet (87). Evangelina gifter om sig (51). Min pappa deltar också i kriget mot Frankrike (79) där han dör i fängelse (1). Mamma dör (05) genom att supa ihjäl sig (85). José blir tillfångatagen av Apacher (15, 19, 6).

Under rekonstruktionen (1866 – 1875) ställs Morfar Emilio inför rätta (30) och arkebuserad (25). Mormors nya man dör och Evangelina blir änka (77). Pasqual blir svårt skadad av Apacher (21, 13, 5) och José blir arkebuserad (19, 8). Chiquita blir bortrövad av Comancheros (11, 50).

Under social bakgrund bläddrar jag fram till mormors Jordägare. Det är en väldigt framgångsrik jordägare (99) som har lyckats expandera under krigsåren. Det är väl förmodligen därför mina syskon har blivit bortrövade i tid och otid. Boendes med mormor Evangelina blir jag väldigt aktiv inom kyrkan (56). Med mig från mormors ranch har jag morfars duellset med två Colt Army revolvrar samt en fullblodshäst som är kapplöpningstränad (84). Jag har dessutom 450 dollar i startkapital.

Jag slumpar fram en roll och det blir Nybyggare. Jag slår fyra gånger för livsöden. Mitt första livsöde från åren före 1861 är att jag deltar i Guldruschen i Colorado (84) genom att genomföra ett Diligensrån (1), jag får ytterligare 50 dollars. Under inbördeskriget blir jag rekryterad till armén (26) där jag räddar livet på en kamrat (72) och får en annan nybyggare som vän (48). Under efterkrigstiden möter jag indianer (50) som ber om mat (65) vilket ger mig ytterligare en nybyggare som vän (46). Som sista livsöde lyckas jag föda upp prisbelönta djur (91) och blir lite rikare och lite mera känd.

Sedan tillkommer en hel del köpande av färdigheter, egenskaper och annat. Mycket finns i form av paket och även om texten inte är så bra på att berätta hur man ska gå till väga, och det finns en hel del oklarheter kvar kommer man igenom det om man bara läser några gånger extra och detaljstuderar alla exempel som finns med i texten. Det är inte riktigt brädspelet från Operation Fallen Reich. Men Westerns system funkar stabilt och ger en bra grund till ens karaktär. Både för spelaren som får mycket kött på benen men också för spelledaren som nästan har en helt klar kampanj bara i all information som spelarna har slagit fram.

Summa Summarum

Western IV är en mastodont. Den är välskriven. Den är omfångsrik. Den är väldigt välillustrerad. Den saknar ibland en pedagogisk röd tråd för nybörjare och veteraner. Den saknar lite småsaker som jag tycker att den borde ha med den ambitionsnivån spelet har i övrigt. Här tänker jag framförallt på mera information om indianernas liv och leverne. Och när det kommer till rollpersonsskapandet är det inte helt tydligt vilka poäng som används till vad och i vilken ordning. Men det är på det stora hela småsaker.

När jag funderar på det kan jag inte egentligen komma på några bra sätt att göra något annorlunda. Jag kommer inte att använda mig av mycket av reglerna som finns med i regelboken, men det beror inte på att de är dåliga eller dåligt anpassade till världen och rollspelet. Och även om jag inte kommer att använda mig av alla tusen tabeller ger det ett djup till världen. Och det behövs för genom filmer och tv-serier tror vi oss veta så mycket om världen som vi förmodligen inte gör.

Western ger dig möjligheten att antingen spela en vanlig variant av Western. Duellen vid OK Corall. Fösa djur över stora vidder och ligga vaken om nätterna på spej efter busar och banditer. Tågrån, bankrån, diligensrån. Allt du sett på film kan du göra i detta rollspel. Men det finns också möjligheter till annat. Spela svarta slavar och deras liv, ge det politiska spelet i östra USA en chans eller en magiskt realistisk skildring av New Orleans under slutet av artonhundratalet. Och just att det finns material för allt detta gör att böckerna blir så stora, och ibland så otympliga. Det är möjligt att de skulle passa bättre i moduler som enklare går att bläddra igenom och hitta i. Men på det stora hela tror jag att Åskfågeln har gjort rätt.

Dessa två böcker är grunden. Har du dem saknar du inget annat. Men visst ser jag fram emot en bok om indianer, om magisk realism, om öststaternas politiska liv. Jag har inte en aning om de kommer, men om de kommer är jag övertygad om att de kommer att vara bra.

Western IV
Även om jag har lite invändningar mot vissa saker, skulle ha önskat mig lite mer av vissa saker, och kanske lite mer pedagogiskt handhållande i vissa passager finns det inget ont att säga om Western-rollspelet. Vill du uppleva USA under slutet av artonhundratalet med tärningar i handen finns det inget bättre sätt.
Stil100
Innehåll90
Känsla90
Variation85
Läsarbetyg35 Betygsätt76
91
Världens bästa western-simulator?