X-Wing:s mer strategiska storebror – Star Wars: Armada


buyArmada

Star Wars: Armada är Fantasy Flights senaste flaggskepp. En gigantisk box som för första gången introducerar Star Destroyers och andra större skepp till den fysiska spelplanen.

Mycket av reglerna känns igen från Fantasy Flights förra bästsäljare Star Wars: X-wing. Just därför fokuserar Spelkults recension av Star Wars: Armada på skillnader från X-Wing, eftersom risken är överhängande att ni redan spelat X-Wing om Armada lockar er rymdkrigsådra.

  1. Skalan
    Inget konstigt här. Alla skepp har krympts för att Star Destroyers och andra giganter skall få plats på spelplan. Det som tidigare räknades som Huge är i Armada Small Ship och det har hittills bara släppts Medium Ships som störst.
  2. Initiativ
    Piloter har inte olika initiativ som i X-Wing. I stället turas spelarna om att flytta och skjuta med var sitt skepp växelvis tills alla skepp är flyttade, uppdelat på två faser. En skeppsfas och en skvadronsfas.
    Spelaren som börjar, får börja flytta och skjuta både i skepps och skvadronsfasen, så det är ännu viktigare att få initiativet i Armada.
  3. Förflyttning
    Säg hejdå till att leta efter rätt templat. Säg i stället hej till ett universalverktyg. Det nya förflyttningsverktyget fungerar riktigt bra, så när som på situationer där det krockar med befintliga skepp på spelplanen. Varje skeppskort beskriver hur skeppen tillåts svänga med verktyget. Skvadroner använder en simpel rak linjal, eftersom de rör sig fritt i 360 grader.
  4. Actions
    Alla skepps actions måste planeras i förväg genom egna kommandohjul. Större skepp med högre Commando-värde måste planera flera rundor i förväg. Om det senare visar sig att man inte har nytta av den action man tidigare valt, kan man välja att i stället spara den som en token på skeppet. Tokens är en klenare variant av vanliga actions.
  5. Hastighet
    Varje skepp startar i valfri hastighet. Detta markeras ut med ett eget hastighetshjul. Det enda sättet att ändra hastigheten under spelet är med en navigerings-action eller token.
  6. Attackordning
    I Armada skjuter du först. Lägg det på minnet. Det kommer bli det svåraste hindret att övervinna som en gammal X-Wingspelare med X-Wingreglerna i ryggraden. Men det är troligtvis också huvudanledningen till varför Armada blir så mycket mer strategiskt. Inga fler drive-by-shootings, utan det gäller att placera sig rätt redan rundan innan du tänkt skjuta.
  7. Tärningar
    Försvarstärningarna är borta, men däremot finns det tre olika typer av attacktärningar. Svarta, blå och röda. Färgerna avgör hur långt attackerna når och det skiljer även i träffpotential. Nytt är Accuracy-symbolen som ersätter Focus.
  8. Försvar
    I stället för försvarstärningar använder Armadas skepp olika Defense Tokens, som spelaren kan exhausta en gång per runda alternativt använda två gånger genom att helt kassera. Detta gör också spelet mer och mindre slumpmässigt, fast å andra sidan finns det symboler på attacktärningarna som temporärt kan inaktivera valfria defense tokens.
  9. Sköldar
    Glöm X-Wings shield tokens. Armada introducerar dials för sköldarna direkt på skeppsbaserna. Skeppen har olika sköldar på sina fyra olika zoner. Inga skvadroner har sköldar, utan de är inbakade i hullpoängen.
  10. Commander
    Varje spelare måste köpa till en Commander, som de placerar på ett flaggskepp. En commander har en global förmåga som påverkar alla sina skepp i spelet.
  11. Objectives
    Objectives är en integrerad del av spelet som numera är obligatoriskt. Grundboxen kommer med en egen Objective-lek, där andraspelaren får välja ett objective ur varje kategori (sammanlagt tre), som förstaspelaren sedan plockar ett av. Detta Objective ger sedan en fördel åt andraspelaren.
  12. Obstacles
    I stället för Asteroider är standardobjectives i Armada 3 Asteroider, 2 Debris Field och 1 Space Station. Skepp som landar på Asteroider får ett automatiskt kritiskt skadekort. Debris Field ger två skador på valfri Hull Zone. Återigen mindre slump än X-Wing. Skvadroner är opåverkade av både Asteroider och Debris Field. Space Station reparerar istället ett skadekort på ett skepp eller hull på en skvadron.
  13. Krockar
    Ett av de största irritationsmomenten i X-Wing har här ersatts med att krockar helt enkelt innebär att skeppen rammar varandra, där båda tar ett automatiskt skadekort. Därefter backar det rammande skeppet tillbaks en hastighet tills skeppen inte längre överlappar varandra. Båda skeppen får fortfarande skjuta fritt och göra actions som normalt, men själva rammningen blir en nödtaktik i sig.
  14. Spelplan
    Spelplanen är dubbelt så stor som X-Wing. Närmare bestämt 3’x6′. Men en fot på varje sida går bort från deploymentzonen.
  15. Poäng
    Grundpoängsumman har ökats till 300 poäng, men kommer ökas ännu mer till 400 poäng efter att andra vågen lanserats senare i sommar.

Sammanfattning

Star Wars: Armada skapar verkligen känslan av stora, episka rymdstrider, med skvadroner som beter sig som svärmar runt de större och klumpigare rymdskeppen. Såväl förflyttningen som idén med Command Dials förmedlar känslan av en svårnavigerad Finlandsfärja med en allt för stor besättning.

Jag vill rekommendera Star Wars: Armada till de som vill ha ett mognare, mer strategiskt spel med fantastiskt snygga miniatyrer för längre spelkvällar. Med ett tydligt varningsfinger för att kostnaden kan skena iväg (grundboxen är ofullständig och man behöver köpa till såväl extra tärningar som skepp för att nå grundkraven i regelboken). Spelkult har tidigare skrivit om första vågen av expansions-skepp till Armada.

Komponenter
95
Spelmekanik
80
Design
85
Spelglädje
85
Läsarbetyg2 Betygsätt
99
Bra
Fantastiskt snygga miniatyrer
Mer strategiskt och streamline:at
Större spelmässigt djup
Mindre bra
Grundspelet ofullständigt
Högt pris
En del fippliga moment
86
Strategisk storebror
Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x