Dreamhack Lights Up, Foto: Daniel Roos, Studio Motljus

E-sport – de Kulturella & Kreativa Näringarnas katalys

Replik:

I lördagens Jönköpingsposten problematiserar Maria Friedner E-sportens framträdande roll i Jönköpings kommuns handlingsplan för Kulturella och Kreativa Näringar – KKN.

Eftersom jag lämnat kommunen och inte längre följer dess lokala kulturdebatt väljer jag här att svara henne om de spelkulturella frågor, vilka är angelägna ur både ett regionalt och nationellt perspektiv. Först av allt vill jag klargöra att vi verkar ha något olika syn på de kulturella och kreativa näringarnas förhållande till kulturlivet. Maria skriver i kritik mot kommunens skrivelse:

Kultur kommer alltid att kosta samhället pengar. Det finns ingen värld där kulturlivet skulle kunna marknadsanpassas till den grad att det skulle kunna bära sig självt ekonomiskt. Och om den världen fanns, då skulle inte jag vilja leva i den. Och inte du heller.

Jag blir förvånad att det inte ges utrymme till de de kreativa näringarna i denna retorik, utan att Maria enbart tycks betrakta KKN som en kulturell arena. Att värna om ett starkt kulturliv är en god sak. Men om vi inte är överens om att det är politiken och näringslivet som satt agendan med detta begrepp, i syfte att krama vinst ur kulturella och kreativa processer, blir ämnet svårdebatterat. Särskilt med bakgrund till att spelindustrin är en av de få kreativa näringar som fortsatt växer explosionsartat.

Ingen talar längre om Trollywood som en nationell tillväxtfaktor, det tillhör det förgångna. Regioner och kommuner dreglar efter att få en bit av det svenska spelundret och de som står utanför ser avundsjukt på. Särskilt intressant blir detta ur en internationell jämförelse där den svenska modellen får kritik för att ge för lite stöttning till nya spelkreatörer. Grundproblemet är ungefär samma som för den klassiska kulturkreatören – Ingen tycks vilja investera i ett spelprojekt eftersom man inte ser den naturliga återbäringen. Därför är det föga förvånande att det är utländska bolag som ser vinstpotentialen och därmed skördar den största vinsten ur det svenska spelindustrin. Med bakgrund av detta välkomnar jag Tillväxtverkets skrivning där dataspel (digitalkultur) har fått en framträdande roll, tillsammans med många andra kulturella och kreativa grenar, då det ger hopp om att mindre digitala kreatörer ska kunna starta och verka med lokala förutsättningar. Extra relevant blir detta för Jönköpingsregionen som hittills stått vid sidan av denna utveckling.

Maria inleder sin kritik mot E-sportsatsningen:

E-sport handlar om stora, ofta internationella, datorspelstävlingar med höga prissummor. Spelarna kan få sponsring och spela professionellt och Svenska E-sportföreningen (SESF) ser sig som ett idrottsförbund.

Vilket kan tyckas vara en korrekt bild i en begränsad del av spelkulturen som sker under mycket begränsad del av de engagerades liv. För de i Jönköping som regelbundet får DreamHack på sin bakgård kan det tyckas som att hela E-sporten är ett enda stort kommersiellt jippo som bara landar i våra knän. Lika sant som att påstå att Midsommar och Julen pågår året om. För vi pratar snarare om en företeelse som sker dygnet runt, året runt, världen runt. Då sällan med marknadskrafter som delar ut några prispengar, annat än till en extremt liten världselit. För det här är möten som sker för att folk primärt använder spel som ett sätt att umgås och sätta guldkant på sin tillvaro. Precis som att konsumera kultur. SESF är dessutom bara en av många självutnämnda aktörer på denna arena, knappast med mandat att företräda hela spelkulturen. Numera är de flesta överens om att det är skillnad på Sport och Idrott, även om det är lätt att låta sig luras när Svenska Idrottsförbundet är enda samtalsparten i frågan om huruvida man kan ingå i deras gemenskap. Det innebär dock inte att SESF har fel gällande de initiativ som just de driver och företräder.

För det är det som är poängen. Det finns inget motsatsförhållande som Maria försöker utmåla det:

En stad full av spelutvecklare, hur smarta och kreativa de än är, ger inte det diversifierade kulturliv som förstudie efter förstudie slår fast att Jönköping behöver för att inte halka efter andra städer av samma storlek. Spel- och apputvecklarna behöver sällskap av designers, poeter, musiker, konstnärer och stylister.

De flesta spel som tillverkas nyttjar nämligen alla hennes listade hantverk. Ett vanligt datorspel innehåller fler specialiseringar än en klassisk filmproduktion. Problemet är bara att man idag inte nått tillräckligt långt i samverkan mellan de som har åratal av erfarenhet från andra näringar till att nyttja dem i den digitala sfären. Den dagen vi blir världsledande på detta är troligen hela den svenska KKN-näringen säkrad, särskilt om spelutvecklingen fortsätter växa lavinartat, vilket mycket tyder på. Kanske leder detta till att dessa kreatörer också får en grundinkomst så att de, till skillnad från idag, kan vara kreatörer inom sina angränsande områden medan de drar in stålar till mat och husrum.

Med det sagt vill jag ge Maria rätt i några saker:

En satsning på e-sport, hur ekonomiskt givande, varumärkesbyggande och lockande för ungdomar den än kan vara, är inte detsamma som en satsning på kulturella och kreativa näringar.

En satsning på E-sporten är inte per automatik är samma sak som en satsning på Kreativa och Kulturella Näringar och en KKN-satsning får inte bli för ensidig. Men samtidigt kan man inte satsa på allt. Man kan ge alla kreatörer samma förutsättningar, men en satsning innebär att man tar avstamp åt ett särskilt håll. Därför finner jag att E-sporten mycket väl skulle kunna vara en katalysator för hela Jönköpingsregionens KKN-näringar. Att det inte för länge sedan skapats och säkrats lokala digitala arenor för att komplettera DreamHack, världens största digitalkulturella arrangemang,  som två gånger om året lockar folk från hela världen till Jönköping, samt engagerar hela världen i TV-sändningar och gränsöverskridande möten är för mig ett mysterium.

Maria belyser dess lockelse bland unga, men E-sporten är så mycket mer än det publikfrieri hon tycks läsa in. E-sporten är ett sätt för dataspelare, de som nyttjar ovanstående kreativa alster, att mötas. Virtuellt eller fysiskt. I dessa möten skapas tankar och processer som krävs för fortsatt utveckling av hela spelkulturen och i en förlängning – spelindustrin. Jag ser ingen större skillnad på en mötesplats för spelare och ett kulturhus eller konsthall i detta avseende. Särskilt inte om E-sportsarenan ger utrymme för spelkulturella uttrycksformer och inte enbart tävlingsaspekten.

Men med överhängande risk att lägga ord i Marias mun, där håller jag med till fullo. Kulturens och kreatörernas roll i en sådan satsning måste förtydligas så att dess inslag inte blir likt de s.k. kulturella inslagen idrottens pausunderhållning. Då skapar vi ytterligare en sportanläggning i falsk skrud. Men dess värden behöver inte nödvändigtvis vara den klassiska kulturens. En arena som lockar nya besökare är att likna vid turistnäringarna. Om där sker publika aktiviteter, möjligen sända över hela världen, är de att likna vid film och teaterarrangemang. Om denna arena eller detta kluster förstärks med med visualisering och interaktivitet finns världens möjlighet att med upplevelsebaserat lärande engagera och bilda de grupper som det förekommer larmrapporter om, unga pojkar som knappt kan läsa. Som knappt intresserar sig.

För med handen på hjärtat. Vad har hänt med kulturen? Vad har hänt med de medier som skulle beröra oss så in i hjärtat? Vad är det som gör att unga människor inte längre lyfter upp en bok trots att vi lägger den i handen på dem? Detta samtidigt som vi fördömer dem för att de hellre ser filmen eller spelar datorspelet? Jo. Tiden sprang ifrån oss. Låt inte den här möjligheten att injicera hela den regionala kulturen med nya intryck göra samma sak.

Det var i detta det regionala projektet SpelArena grundades en gång. I kritiken att en kommersiell kraft kommer och sätter ner fötterna och sätter agendan där vi endast valsar med. Där unga människor vistas i en miljö där spelintressenter och andra mindre relevanta marknadskrafter får fritt spelrum att nå en målgrupp som är näst intill fjärmade från vuxenvärlden. Vad kan vara bättre än att skapa något bestående där vi kan sätta agendan och påverka en lavinartat växande kultur med vår regionala prägel och våra värderingar?

Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x