Fallout Shelter – mys i skyddsrummet

Utseende
80
Jämställdhet
70
Hållbarhet
30
Spänning
20
Djup
10
Läsarbetyg1 Rösta
61
42
Trist i längden

I väntan på det mycket efterlängtade Fallout 4 dök det upp ett mobilspel i mitten av juni. Men håller det?

I Fallout Shelter härskar du som overseer över en bunker dit människor tagit sin tillflykt för att överleva kärnvapenkatastrofen. Din uppgift är att se till att det finns mat, vatten och energi så att alla överlever, men också att göra invånarna så lyckliga som möjligt. Lyckliga blir de bland annat av att få ett jobb där deras talanger kommer till sin rätt. Du vill givetvis också att din bunker och din befolkning ska växa, antingen genom att locka nya människor utifrån ödemarken eller genom lite lagom maktfullkomlig matchmaking i sovrummen. Dessutom är det nödvändigt att ibland skicka ut expeditioner för att hitta vapen och kläder. Vapnen behövs när radiers och radroaches attackerar, och kläderna förstärker karaktärsdrag som styrka, smidighet, karisma eller intelligens. Alla vet ju att man blir mer intelligent om man tar på sig en läkarrock.

Screenshot
Det är förstås alltid kul att vara uppskattad.

Det har förekommit kritik mot att spelet utgår från patriarkala strukturer. Det är nämligen så att Bethesda Game Studios har som princip att barn aldrig kan skadas i deras spel. Om det utbryter en brand eller annan fara i ditt skyddsrum, kommer barnen därför att i panik springa därifrån. Så långt inga konstigheter. Kritiken kommer sig av att gravida kvinnor gör likadant – de uppfattas som ”bärare av barn” och beter sig därför som barn, istället för att som sina icke-gravida systrar ta till vapen och hjälpa till att avvärja katastrofen. Detta innebär att man inte kan låta ett helt rum befolkas enbart av gravida kvinnor, för då är det rummet försvarslöst. Jag måste säga att jag tycker den kritiken är lite krystad. Okej, störigt att kvinnor blir ”inkompetenta” bara för att de får en bulle i ugnen (de utför dock alla sina vanliga arbetsuppgifter precis lika bra som vanligt). Störigt också att deras lyckonivå automatiskt går upp till 100 % när de blir gravida. Störigt att en man som just gjort en kvinna med barn har extra studs i steget, medan kvinnan sekunderna efter befruktningsögonblicket stapplar fram med en hand i korsryggen och ser lidande ut (det går dock över så fort du förflyttar henne tillbaka till sin arbetsplats!). Men det finns ingen anledning att låta detta stå i vägen för samhällets tillväxt. Det måste vara mycket ovanligt att du hamnar i en situation där du skulle vilja låta alla kvinnor på samma arbetsplats vara gravida samtidigt – då låter du ditt skyddsrum växa för fort, skulle jag vilja påstå. Men om du skulle vilja göra det, och en olycka skulle inträffa som får kvinnorna att skrikande springa därifrån, så är det väldigt enkelt att låta både kvinnor och män från angränsande rum att komma till undsättning. Jag retar mig betydligt mer på att vissa kläder bara går att ge till män, och att vissa kläder kommer i en specialsexig kvinnovariant.

Reproduktion pågår.
Reproduktion pågår.
Fallout Shelter är ett spel med ganska kort hållbarhet. Redan efter några dagar börjar det kännas mer som plikt än som nöje att starta appen, levla upp invånare, samla in resurserna som de har producerat och kolla om mina explorers mår bra eller om det börjar bli dags att kalla hem dem. För fjärde eller femte gången para ihop dem som har högst karisma och se dem flirta lite taffligt med varandra innan de glatt springer iväg utom synhåll. I början av spelet var det utmanande att hålla befolkningsnivån på rätt nivå i proportion till tillgång på resurser och behov av arbetskraft. Jag tog mig igenom några stora katastrofer med bara en bråkdel av mina invånare kvar i livet. Men när det väl börjar rulla på, så rullar det lite för lätt för att vara intressant. Kommer det raiders nu igen? Gäsp, Börje och Stina, ni har coolast vapen så ni kan väl springa upp i entrén och ta emot dem.

Översiktsbild över ett skyddsrum
Vi kallar det “hemma”.
Det finns ständigt uppdrag att lösa av typen ”samla 1500 mat”, ”förlös tre bebisar” och ” släck 17 bränder”. Men eftersom dessa slumpas fram, ökar inte deras svårighetsgrad i takt med att bunkern växer. Till slut känns de helt meningslösa. De ”lunchboxar” med speciella förmåner av typen extra mat, vapen eller (i ovanliga fall) en specialcool superinvånare som man kan få som belöning för vissa uppdrag (och givetvis också köpa för verkliga pengar) tappar också relativt snabbt den lockelse som de utgör i början. Jag blir blasé, helt enkelt.

Estetiken, som givetvis känns igen från Falloutspelen, har sin charm, och har man inget bättre för sig kan man ägna några dagar åt det här spelet. Men plötsligt har jag inte varit inne på flera dagar, och jag saknar det inte ett dugg. Jag säger upp mig som overseer och ser om det händer något kul ute i världen i stället.

Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x