Recension: Häxhammaren – kampanjen fortsätter till skogs

90
En välgjord fortsättning

Efter flykten över bergen i Det Förlovade Landet. Efter jakten på hamnbytaren i Vilddjurets Märke. Efter letandet genom katakomber i Döda Drömmars Grav. Efter jakten mot klockan i Tistla Fäste i Väktarens Vrede är det äntligen dags för våra hjältar att bege sig ut i Davokar till Karvosti för att hantera Häxhammaren, den andra delen i Krönikan om Törnetronen till Symbaroum.

Vi har sedan tidigare recenserat Kopparkronan och Väktarens Vrede här på spelkult som utspelar sig innan Häxhammaren.

haxhammaren-bott

Men det vore inte en Symbaroumbok om den inte var indelad i tre delar. Häxhammaren är inte bara fortsättningen på Törnetronen utan också en kampanjbok som beskriver Karvosti, de boende där samt lite mera om barbarerna. Det är ytterligare en välskriven bok från Järnringen med fina illustrationer, god design och pedagogiskt handhållande. Om du spelleder kampanjen är det såklart ett måste att köpa Häxhammaren, och du kommer inte att ha gjort bort dig. Men det kan finnas en anledning för dig, både som spelare och spelledare att införskaffa boken med tanke på all information om Karvosti och barbarerna som finns med. Men om du bara är spelare och inte vill veta vad som händer bakom scenerna har Järnringen första kapitlet som ebok.

Häxhammaren är som sagt indelat i tre delar; Utforskarens fristad som introducerar Karvosti för spelare, Spelledarens sektion som förutom att presentera hur Karvosti faktiskt ser ut och fungerar också erbjuder en del nya regler och pryttlar samt Häxhammaren vilket är själva kampanjen.

Del 1: Utforskarens fristad

Den första delen innehåller tre kapitel; Tharabans klippa, Platser & Personer samt Klanmarker. Inget i denna första del är hemligt och spelare med barbarbakgrund eller kunskap om barbarer borde läsa igenom allt. Själva klippan Karvosti är inte så värst stor, men förutom Storhövdingen Tharaban och Huldran Yeleta boningar finns det mesta en äventyrare kan tänkas vilja ha och behöva att finna på klippan. Vare sig det är förnödenheter, manskap, kunskap eller mera mörka ting som efterfrågas kan det mesta ordnas om man känner rätt personer.

Denna spelarens del av boken slutar med en rätt ingående beskrivning av de två barbarklanerna Odaiova och Baiaga. Vilken historia de två har samt bosättningar, kända konflikter och personer och små små frön till intressanta rollpersonshistorier. Spelar man barbar i Symbaroum är denna del av boken värt priset i sig.

Del 2: Spelledarens sektion

I spelledarens sektion utvecklas såklart all information om Karvosti från spelarens del av boken. Av naturliga skäl tänker jag inte i denna recension skriva något om vad som står att läsa här. Men det är väldigt intressant läsning, oavsett om man ska spelleda kampanjen eller inte. Mycket fördjupad information om världen tillkommer och spänningarna på klippan och omkringliggande Davokar blir mera uppenbara.

Järnringen har också med ett antal olika äventyrsfrön till Karvosti och områdena omkring som alla är bra och intressanta. Man skulle kunna spendera många spelkvällar i området utan att ens börja på kampanjen vilket är ett gott betyg. Min favorit är ”Alver i Faggorna”, inte så mycket för innehållet som namnet. Inget är roligare än en fagga.

I kapitlet Regeltillägg kommer det nya regler för hur spelledaren kan använda sig av och bygga ruiner som äventyrslandskap. Det tillkommer också en utläggning om intrigspel i Symbaroum. Båda dessa gör livet lite lättare för oss som spelledare. Det är också trevligt att se att intrigerande värderas lika mycket som slå i tabeller och lyfta på stenar i ruiner.

Som vanligt tillkommer det också en hel hög med förmågor, särdrag, artefakter, utrustning och djur och fenomen som har med just Häxhammaren att göra. Inget verkar vara vanvettigt häftigt eller potentiellt förstörande. De nya djuren har Järnringens underfundiga namn och känns både användbara och intressanta.

Del 3: Häxhammaren

Just denna delen av boken blir svår att säga något om av naturliga skäl. Det är en fristående fortsättning på Väktarens Vrede (och i viss mån Kopparkronan). Men även om det går att börja utforskningen av Törnetronen med Häxhammaren tror jag att spelarna kommer att missa mycket, och det blir en hel del fnulande på kammaren för spelledaren för att få ihop allt.

Järnringen har inte direkt satt ut en gammal vis gubbe i ett värdshus för att få rollpersonerna till Karvosti men de har en del förslag och jag gissar på att mina spelare, med deras kontakter med Järnpakten, inte kommer att ha något problem med att motivera sig. Öppningsscenen i Väktarens Vrede med häxorna Gadramon och Eferneya på enorma kolosser är ju en anledning så god som någon att ta sig till häxornas domäner och utreda vidare varför ett ******** i Thistla Fäste *********** av ********************** och vad alla dessa ************************** kom ifrån och varför ******** och ********** verkar vara de enda som har någon helst aning om vad det hela handlar om.

Kampanjdelen av boken slutar med en massa kartor och handouts till spelarna. Som vanligt snygga och proffsiga saker som man inte heller behöva klippa ut ur boken eftersom de finns som PDF på Järnringens butik att ladda ner och skrivas ut.

Där både Kopparkronan och Väktarens Vrede var hyfsat rälsade äventyr är Häxhammaren rätt öppen till spelarnas infall och gissningar. Det finns en hel del saker att ta reda på, och ingen specifik ordning eller ens för den delen ett krav att allting ordnas innan den stora slutscenen kommer. Det är intressanta platser, och det finns en inre egen logik som håller ihop allt. Nu har jag inte spelat Häxhammaren än, men i mina läsanteckningar finns inga stora frågetecken kvar, vilket är ett gott betyg.

Min enda stora invändning mot inte bara denna delen av kampanjen, utan hela kampanjen är att mycket framgång kommer av att rulla tärning. Det är inte i sig ett problem för mig. Och det är min personliga preferens av rollspel som krockar lite med grundtanken med Symbaroum. Det är dessutom något som jag kan ordna på egen hand och inget som är en deal breaker.

Sammanfattning

Jag kanske låter överdrivet positiv till Symbaroum och Järnringen. Men Häxhammaren är ytterligare en ytterst välskriven och välproducerad rollspelsprodukt. Det finns saker till både spelare, spelledare av kampanjen och de som mest är förtjusta i att upptäcka en helt ny värld. Det är fint illustrerat. Det är underfundigt välskrivet. Det är genomtänkt och genomarbetat.

Det är bara två saker som saknas för mig. Lite mindre tärningsrull och dungeon crawl a’la Dungeons & Dragons. Och så skulle jag vilja vara sjutton, ha en fast spelgrupp och inget att göra på helgerna. Men inget av detta är något som jag kan lasta Järnringen.

Häxhammaren
Stil
100
Innehåll
90
Känsla
90
Variation
80
Tre punkter
Välskriven och välillustrerad
Fördjupning av barbarfolken
Öppen kampanj
Negativt
90
En välgjord fortsättning
Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x