Foto: Shut Up & Sit Down

Megagames måste “steppa up” om de ska vara något för mig

Så kallade “Megagames” har funnits redan sedan 80-talet (och med största sannolikhet innan dess också, under andra namn), men slog plötsligt igenom först för ett par år sedan när en sedan dess välspridd video publicerades på Internet.

Videon visade upp det som har kommit att bli det just nu största megagamet – UFOinvasionsscenariot “Watch the Skies”. Att hitta en fast definition av vad som är ett megagame är svårt, men de brukar utspela sig i realtid, ha många spelare uppdelade i grupper som spelar över lite längre tid (ofta en hel dag). Många citerar också förhandlingsmomentet som viktigt. Det skiljer sig från lajv eftersom man inte har en hel roll, utan bara en position (det förekommer dock ofta rollspelande).

Det har arrangerats megagames i Sverige, både under just det namnet och utan att refereras till som sådana. I nuläget finns etablerade grupper i flera städer, som Göteborg, Uppsala och Malmö, och det brukar sättas upp åtminstone ett eller ett par på Sveriges olika konvent. Riktigt lika populärt som i flera andra länder är det dock ännu inte.

Själv har jag både designat, arrangerat och deltagit på olika megagames, men trots att jag tilltalas av formatet känner jag att det finns en hel del som måste klaffa för att jag ska vara riktigt nöjd. Alltför ofta är det någon komponent som saknas eller görs dåligt, och då tar hela upplevelsen stryk.

Många gillar megagames eftersom taket ofta är högt för spelarstyrda initiativ, i en kombination av systemen i ett brädspel och möjligheterna i ett rollspel. Med bra kontroll (en vanlig benämning på spelledare av ett megagame) kan spelare få igenom allt mellan himmel och jord – så länge det passar i scenariot (och ibland även om det inte passar i scenariot). Att lämna spelets kurva helt i händerna på spelarna är dock ett misstag. De har inte överblick över vad som pågår, och agerar inte alltid utefter hela spelets bästa. Precis som på e.g. lajv måste spelledningen se till att de kan påverka förloppet åtminstone på något sätt, för att se till att spelet blir så bra som möjligt.

Samma sak gäller idén om att varje spelare “är ansvarig för sin egen spelupplevelse”, vilket jag tycker är att ta den enkla vägen ut. Ett spelarrangemang måste göra sitt yttersta för att försöka se till att det erbjduer en nedre gräns för spelupplevelsen, och inte ursäkta sig med att “vissa kommer ha tråkigt, så är det bara”.

Spelsystemdelen av spelet måste vara väldesignad, eller åtminstone inte trasig vid första anblicken. Det måste också vara enkelt att inte göra fel. Spelledningen har sällan den insynen i allt som spelarna gör för att kunna se till att de inte gör misstag eller utnyttjar systemet på ett olämpligt sätt. En metod som löser flera av de problemen är att inte ha spelsystemet transparent, utan hålla det “bakom spelledarskärmen” – så gjorde vi t.ex. i de Spanska Inbördeskriget-megagame som vi arrangerade, men det är inte för alla och förändrar en stor del av upplevelsen.

Det kaos som frekvent är en del av upplevelsen i ett megagame är viktig för många, men det är också ett dubbeleggat svärd. För mycket, och det är lätt att känna att det man gör inte spelar någon roll, att det bara går att agera i nuet; det snabbt blir omöjligt att få saker gjort som är lite mer genomtänkta och vilar på flera steg.

Ingen tycker att det är roligt, men att hantera problemspelare är något som måste göras, och det måste göras av arrangörerna. I alla arrangemang av den här storleken dyker de upp förr eller senare, och det räcker verkligen med ett dålig ägg för att hela korgen ska bli dålig. I slutändan säger min erfarenhet att det är betydligt viktigare att inte ha fel spelare på fel plats än rätt spelare på rätt plats.  

I slutändan så vill jag ändå påstå att megagames som format har stor potential, både för underhållning och kanske också lärande. Men precis som alla nya saker kommer de behöva tackla en hel del designfrågor; vissa som vi redan sett i andra format (brädspel, lajv) och sannolikt vissa som är mer unika.

Karl Bergström, som inte gillar att slösa bort sin tid

Fler berättelser
Tonårsbekymmer, farliga fåglar och förbjuden magi – Bifrost II – Mytforskarnas kontrakt.