Superhjältar är Supersvårt

Vi försökte när vi var små, vi försökte när vi var äldre, vi försökte när de blev populära som filmgenre, och vi försökte lite till.

Rollspel inom superhjältegenren har dock förblivit utom räckhåll. Men den kvarstår som populär utgångspunkt för rollspel, och jag tänkte därför ta tillfället i akt att prata lite om varför genren är så svår att rollspela i, vilka krav jag ställer på ett system för superkrafter och en snabb titt på ett par superhjälterollspel vi tittat på genom åren. 

Det första, och kanske största problemet med genren är att den bygger på en falsk premiss, som leder oss helt vilse när det kommer till rollspel. Premissen går ut på att föreställa sig hur det skulle vara att ha superkrafter/vara en superhjälte, vilket på ytan verkar rimma väl med rollspelets “hur skulle det vara X i situation Y?”. Problemet är bara att superhjältehistorier sällan är så fantastiska – de handlar snarare om mer mundana, mänskliga problem för folk i sammanhang som tycks mystiskt opåverkade av superkrafters närvaro (intelligent analys kring hur dessa skulle tas emot i vardagen lyser oftast med sin frånvaro, med ett par undantag – se exempelvis Aberrant).

Allt detta fungerar bra när man har ett manus, men i ett manuslöst, improviserat format är det betydligt svårare. Gemensam improvisation av den typen vi ser i rollspel (till skillnad från e.g. improvisationsteater, som har betydligt öppnare ramar) kräver en gemensam förståelse för kontexten, och det är svårt i sammanhang som lutar sig till 110% på sitt manus för att täcka upp bristen på (eller oviljan till) analys. Saknas denna gemensamma förståelse måste rollspelare konstant kommunicera på metanivå, vilket inte borgar för en bra spelupplevelse. Gemensam förståelse betyder också att rollspelsvärldar behöver vara betydligt mer konsekventa än superhjältevärldar, som ofta brister på den punkten.

Detta tar oss vidare till krafterna själva, som väldigt ofta också är helt manusberoende för att få till bra berättelser. Som exempel kan vi titta på “Cyclops-problemet” – superhjälten Cyclops med sina karakteristiska ögonstrålar hittar på lite allt möjligt när det är dags för råkurr, eftersom det är vad som står i manus. Samma superhjälte i ett manuslöst format finner antagligen att han har betydligt mindre spann när det kommer till beteende, och spenderar det mesta av sin tid användandes just ögonstrålen och föga annat. En manuslös Magneto glömmer nog inte att ta med sig en ask med rakblad när han ska ut och hyssa. Väldigt många av de klassiska superkrafterna är helt enkelt för labila för att de ska fungera bra utan att vara begränsade av ett manus. (Sedan är så klart väldigt många på sin höjd en “PEK” – pistolekvivalent – och man frågar sig om det inte skulle vara smidigare att plocka med sig en bössa istället, men det är ett annat bekymmer)

Sammantaget ställer detta enorma krav på både spelare och system. Spelarna måste kunna genren och dess konventioner, systemet måste klara av att gestalta krafterna på ett sätt som fungerar i spel. Ett återkommande dilemma är om systemet ska vara “rules first” eller “narration first”;  huruvida systemkomponenten kommer först och beskrivningen efteråt, eller tvärtom. Ett klassiskt exempel är DnDs eldboll (och resten av DnD) som fungerar enligt den första principen – dess systemkomponent är vad som gäller, och sedan är det upp till spelarna att tolka den. Alternativet skulle vara att ställa frågan “hur skulle det fungera om någon slungade iväg en eldboll?” (till skillnad från den förra tolkningen skulle folk till exempel antagligen börja brinna, och om de inte redan var där så skulle äventyrarna snabbt bli Krigsbrott R’Us). Rules first är betydligt enklare designmässigt och minskar problemet med labila krafter, men tappar samtidigt åtskilligt när det kommer till spelarnas kreativitet. 

Olika superhjältespel har hanterat genrens inneboende problem lite olika med åren, och vi ska ta en titt på ett par av dem:

Marvel Superheroes var bland de första och blev snabbt stort. Systemet var revolutionerande för sin tid och spelet innehöll writeups av alla och envar på dåtidens Marvel-himmel. Tanken var nog att man skulle spela färdiga, kända superhjältar istället för att göra egna, vilket går tvärtemot hur de flesta andra rollspel fungerar. Massor av scenarion finns släppta, och de vittnar om just detta – spelar man andra supers än de tänkta så går saker snabbt överstyr. (Pröva att spela Charles Xavier mot Spindelmannens fiender och du kommer snabbt märka att saker går lite… snett.) Särskilt mycket vägledning för spelare fanns inte så här i rollspelens barndom, men systemet självt gjorde sitt för att rikta in spelandet mot just superhjältande.

The Marvel Universe Role Playing Game blev inte långlivat, men är det enda superhjältespel jag testat som är tärningslöst och istället har en bidding-mekanik. Hade det beskrivits tydligare och kanske blindtestats lite mer så hade det potentiellt varit något att ha. 

Wild Talents tittade jag på i hopp om att det skulle vara ett fungerande system, men det hoppet grusades snabbt – systemet är otroligt labilt, ställer enorma krav på spelledaren och tror att “träffområden” är viktiga i ett superhjältespel. Det jag hittade istället var en mycket habil genomgång av olika typer av superhjälteformat och deras grundläggande antaganden. 

Aberrant kom från WW och var deras försök att göra ett super”hjälte”spel som faktiskt tog premissen på allvar. Resultatet är en relativt habil analys av hur superkrafter skulle kunna påverka sin omgivning, men kraftnivån gör att det är väldigt svårspelat.

Mutants and Masterminds är ett nutida försök att skapa ett heltäckande system för superkrafter, men faller i den alltför vanliga fällan “den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket”. Systemet har väldigt många rörliga delar och är generellt tungrott, men det är relativt populärt och spelet har en uppsjö av publikationer.

Fate är det enda vi faktiskt använt till superhjältespelande, och trots att det fungerar så är det verkligen inte skräddarsytt för syftet och lämnar de tunga lyften till gruppen. Det innehåller också inga insikter kring rollspelande i genren, eftersom det är ett mer generiskt system. 

Bubblare: Heroclix är inte ett rollspelssystem, utan ett figurspelssystem, men jag misstänker att det finns saker här att stjäla om man vill försöka sig på en egen design. Det löser Cyclops-problemet effektivt genom att figurerna inte har tillgång till alla sina krafter för jämnan, utan dessa påverkas av hur mycket skada figuren tagit. Systemet är dessutom befriande enkelt.

Betyder det här att det är kört om man vill rollspela superhjältar i nuläget? Nja, det skulle jag inte säga. Men precis som i allt annat rollspelande så gör man rätt i att prata igenom hur man vill ha det och hur man löser det innan man dundrar iväg och får diskussionerna mitt i spel istället. En annan lösning skulle också kunna vara att skapa en spelmiljö anpassad för rollspelande, där krafterna är mindre labila och kontexten mer konsekvent.