The Walking Dead Universe AMC Roleplaying är ett rätt obeslutsamt zombierollspel designat av Nils Hintze med illustrationer av Gustaf Ekelund och Martin Grip och publicerat av Fria Ligan i slutet av 2023.
Detta är ett zombierollspel som inte riktigt vet vad det vill. Det lider av en identitetskris och velar mellan att vara ett rollspelssystem, TV-serie eller brädspel. Motstridiga spel-, kampanj- och stridslägen lämnar ett minst sagt splittrat intryck.
Jag har nu skrivit och filmat om den här recensionen tre gånger. Varje gång jag trodde att jag var klar så upptäcker jag ändå nya dimensioner i spelet medan jag redigerar filmen. Flera bitar där jag från början kanske varit onödigt kritisk mot spelets val förklarade sig ändå efter lite grubblande, även om det återstår val som fortsätter förvirra. Det har lett till att min recension blivit lika splittrad som spelsystemet självt.
Vackert och funktionellt formgivet
Produktionen är som vanligt over-the-top vad gäller Fria Ligan, klockrent layoutad med fantastiska heluppslagsmålningar som vi blivit bortskämda med i Fria Ligans övriga produkter.
Bekant tärningssystem
Spelet använder för ovanlighetens skull en rätt så grundläggande variant av År noll/YZE systemet. Det vill säga en dice pool av T6 baserat på karaktärens grundegenskaper och färdigheter, där man skall slå ett antal 6:or för att lyckas. Här kompletterat av stressmotorn från Alien. Ett system som funkar bra där och så även här, där man lägger till stresstärningar som både ökar chansen att lyckas, men också tillför ett element av “messing up”, som det kallas i The Walking Dead, där botchar från stresstärningen skapar och ökar på yttre hot.
Unik men tunn spelvärld
Marknaden har egentligen redan dränkts av zombiespel i flera vågor, så det som skulle urskilja det här spelet är dess licens till Walking Dead, men bakgrunden om vad som skulle urskiljt just The Walking Dead-universat är osedvanligt tunn. Endast tre uppslag, ett med bakgrundshistoria, ett om människorna och ett om zombies. Inga av dem går dock på djupet, så den största skillnaden är nog ändå hur man behandlar zombies som spelelement. För TWD är ett väldigt abstrakt zombiespel som flyttar fokuset från zombies till människorna, deras interna intriger, drama och kampen om resurser och överlevnad för dagen. Tyvärr är det organiska stödet i spelsystemet för drama och intriger rätt bristfälligt. Dessutom är överlevnadsmekanikerna ovanligt tunna för den här typen av spelmiljöer. Spelarna uppmuntras inte ens hålla koll på sina individuella mat- och vattenransoner förutom när de ger sig iväg på längre resor utanför sitt Haven, och även då saknas reellt stöd för hur det hanteras.
Jag hade mer än gärna sett att de byggt vidare på vad de gjort med överlevnadsmekaniken i fjärde upplagan av T2k, där de redan bevisat att de behärskar förmågan att förenkla överlevnadsmekaniker och ändå behålla de intressanta valen och rollspelsstimulerande behoven för spelarna.
Motivation och inkonsekvens
De enda spelmekanikerna som egentligen uppmuntrar spelarintriger är karaktärernas Issue och Drive, men Issue är egentligen inte inbyggt i systemet i sig, utan bara förslag för hur karaktären skall rollspelas och tips till spelledaren att spinna vidare på. Drive har en mekanik som ger dig +2 på ett slag per session som du kan motivera genom din drivkraft, men hela mekaniken förtas iom att spelarna också tillåts ändra sin drive när som helst. Ordagrant; “You may change your Drive at any time”. Hade gärna sett att stycket om att skaffa ny drivkraft hade listat ett minimum antal sessioner för att ge drivkraften lite mer förankring och att risken att förlora den väger tyngre.
Det finns dock mekanik även för Anchor där varje karaktär börjar med två ankare, som hjälper något att förankra (pun intended) karaktärerna i en annars hård och hänsynslös värld, men det är knappast något som organiskt skapar konflikter och intriger inom gruppen.
Vad jag däremot gillade var att den traditionella XP-genomgången i slutet av varje session utökats med dödrunan “Dearly Departed Monologue”, vilket föder en naturlig om än morbid mekanism att ge nya karaktärer en XP-boost samtidigt som man avtackar en avliden karaktär med en monolog.
Som många andra YZE-spel, så finns det ett dedikerat avsnitt om Havens, om än rätt magert. Tre starthavens och tre ytterliga finns angivna och väldigt begränsat med uppgraderingar och byggprojekt. Man förutsätts husregla in resten själv och komplettera med det som saknas.
Splittrade spelupplägg
Spelsystemet är indelat i tre eller fyra olika spelupplägg. Campaign Mode i Free Play, Seasoned Play, Survival Mode och/eller Solo Play. Alla med sina egna avsnitt som beskriver förutsättningarna och spelråd. Först ut “Campaign Mode” som mer eller mindre är traditionallt sandboxspelande i survivalmode, vilket i sin tur är indelat i två ytterligare spellägen, Seasoned Play och Free Play, där Seasoned är avgränsat till ett i förväg definierat antal spelsessioner likt en säsong av en TV-serie och Free Play är vad det låter som, helt fritt spelande. ”Survival mode” är dock lite förvirrande inte vad man normalt skulle kalla ett Survivalspel, utan spelets one-shot-variant med ett kort förskrivet scenario likt ett konventsäventyr om max 1-2 sessioner i längd. Så “Campaign Mode” är Survivalläget utan story och som endast handlar om att överleva, medan “Survival Mode” är dess one-shot. Förvirrad än? Det kommer mer.
Multipla stridssystem
Stridssystemet är nämligen splittrat i tre eller fyra ytterligare varianter; Duels, Brawls, Fighting the Dead med ytterligare två varianter för Single Walker Attacks och Fighting the Swarm, men även Brawls för Walkers. Alla med helt olika spelmekaniker, där Swarm-attackerna är de mest abstrakta och förenklade, medan Brawls de mest taktiska som rent av använder Battle Maps. Troligtvis ytterligare en punkt där de inte kunde bestämma sig för ett, eller ens två system, utan tog med allt de kunde, och istället för att förenkla, så blir det bara onödigt förvirrat och splittrat.
Duels är tänkt som det låter att bara vara dueller mellan två personer, men det finns finns ändå regler för att spela dueller med multipla kombatanter, även om Brawl skulle vara till för när det just blir fler kombatanter, vilket återigen får det att kännas som en märklig efterkonstruktion för att tillfredställa fler spelare.
Battle Maps utan funktion
Och även om Brawl använder Battle Maps, så drar de egentligen aldrig nytta av varken reellt avstånd eller line-of-sight för mer taktiskt intressanta val. De använder istället det grymt förenklade avståndssystemet, så på en runda kan man springa upp till 75 meter eftersom man kan förflytta sig fritt mellan de tre avstånden som en action, och allt inom 25 meter antas nå varandra i närstrid utan att de faktiskt behöver använda sin action till att förflytta sig, vilket förtar mycket av det potentiellt taktiska i striden och man kan fråga sig varför de då alls använder battle maps. På samma korta runda som någon springer 75 meter, så förväntas andra spelare bara hinna trycka på en knapp eller säga ett par korta ord …
Vidare saknas förtydligande illustrationer för vad karaktärerna ser, kan skjuta på och kan ta skydd bakom, vilket leder till att man ändå hellre spelar via theatre of the mind för att undvika uppenbara paradoxer. Kapitlen om strider känns för kortfattade för att hinna beskriva reglerna grundligt, likt mycket annat i boken för att de istället lagt krutet på att presentera fler alternativa regler.
Smidigare initiativ utan initiativ
Oavsett vad uppskattar jag ändå det förenklade initativsystemet där man istället för att rulla initiativ agerar i ordning utifrån vilken handling man tänker göra, vilket kallas Brawl Phases. Vilket innebär att avståndsvapen alltid går före närstrid, så att avståndsattacker ändå har lite plåster på såren för att agera inom samma avstånd som närstridsattacker.
- Taking Cover
- Ranged Combat
- Close Combat
- Movement
- First Aid
- Other
Abstrakta zombiehot
Fighting the Dead är reglerna för att hantera zombies. Det finns dels regler för hur man strider mot enstaka zombies där Single Walker Attacks har en egen dedikerad tabell och regler för en enskild zombieattack, men det finns även än mer abstrakta regelmekaniker för hur man hanterar större mängder zombies med Fighting the Swarm.
Själva zombisarna är mer eller mindre reducerade till ett miljöhot utan personlighet eller skräck, vilket förvisso också går i linje med hur TV-serien utvecklade sig ju längre den led, men jag är personligen inte säker på om detta är rätt väg att gå, att göra dem så helt abstrakta att ett par siffervärden och slag, nästan som en brädspelsmekanik i ett eurospel.
Det är just Fighting the Swarm där abstraktionen enligt min egen mening går för långt. Inte nog med att zombiehoten förenklas till två siffror i form av Swarm Size och Threat Level. Det kan man köpa och är rent av en sund mekanism för att enklare hantera större masstrider, men det faktum att spelledaren förväntas presentera mojängen som visar nuvarande Threat Level för spelarna, leder enligt mig endast till onödigt metaspelande och det som kunde ha varit en smidigare mekanism för att understödja rollspelande tar istället bort mycket av inlevelsen och spelarna presenteras istället med en lista över möjliga färdigheter att slå för att sänka nivåerna och regelmekaniker för hur nivåerna kan råka höjas utan att de egentligen alls förankrats från handlingen.
Slumpvänligt med flera tabeller
I och med att spelet kommer med ett kapitel för solorollspelande och en stor del av spelet förutsätts vara sandboxspelande, kommer spelet fler nyttiga procedurella tabeller för att generera slumpmässigt innehåll. Som framslumpade fraktioner med ledare, behov, tillgångar, problem och dolda agendor. NPC Encounters, Sites, Random events, som kan vara allt ifrån interna splittringar eller händelser inom gruppen, som att någon försvinner, begår självmord eller blir gravid, att en gruppmedlem hittar en oplundrad spritbutik till att en walker lyckats komma in i ens haven. Bra kortfattade frön för rollspelande.
Det finns rent av även slumptabeller för att ge walkers mer personlighet med slumpade bakgrund och skador, vilket ändå förtas av de så brutalt abstrakta spelmekanikerna när man väl strider mot zombies.
Startboxen
Starter settet är ovanligt nedbantat för att vara Fria Ligan, lite konstigt val av “named characters” från serien, när de nu ändå betalat för licensen, grundregler helt utan karaktärsskapande och ett väldigt tunt “Survival scenario” Den of Wolves. Stort plus för att det ändå medföljer så många tärningar. Andra tillverkare hade nöjt sig med hälften så många.
Kluvet betyg
Sammanfattningsvis är betyget av The Walking Dead Universe AMC lika splittrat som spelet. Å ena sidan vill jag gilla det för det det ändå tillför till Zombiegenren, alla fantastiska illustrationer, produktionskvalitet och för en handfull av dess intressanta mekaniker. Det har en gedigen och välbeprövad grund i År Noll-motorn, men å andra sidan så faller också flera av de nytillkomna mekanikerna platt för att de känns halvhjärtade och halvfärdiga för att de lagt energin på flera alternativa, oftast redundanta och ibland rent av kontraproduktiva, spelsätt för samma sak.
Men i grund och botten är det troligtvis ändå det bästa spelet för att gestalta just The Walking Dead och har ni fantasi och entusiasm att fylla det med äventyr och innehåll, så kommer ni säkert kunna ta till er det som passar er och skapa husregler för det som inte passar. Jag gillar ändå att det finns förenklade regler för att hantera stora svärmar av zombies, men skulle aldrig i livet vilja presentera Threat Level-countern öppet för alla spelarna så fort de kommer till ett nytt område. Detta är dock enkelt att husregla bort genom att helt enkelt ignorera den regeln och dölja countern. Systemet känns väldigt formbart på ett positivt sätt, vilket spelutvecklaren själv redan indirekt bevisat.