Tolv dödssynder för blivande brädspelsdesigners

Inte kan man väl säga att vissa spel är objektivt dåliga? Handlar det inte bara om tycke och smak? För det finns väl inga egentliga rätt eller fel? Joho! säger jag och tillåt mig att förklara varför.

Spelare har ofta olika åsikter om spels teman, utseende och produktion, men det finns faktiskt också spelmekaniker som rent objektivt bara är dåligt implementerade och förstör spelupplevelsen.

Det finns klara anledningar till varför äldre brädspel ofta också känns just så gamla som de är även om de nyproducerats med moderna komponenter och illustrationer. Brädspelsrenässansen de senaste decennierna har skämt bort oss, med ny “crowdfundad” insikt som utvecklat och optimerat brädspelandet i en riktning som aldrig varit möjlig innan informationsåldern, spridandet av spelkulturen och även gräsrotsfinansiering av spelidéer.

Moderna erfarna spelare kan numera enas kring en handfull spelmekaniker som jag valt att kalla för dödssynder i spelkonstruktion. Dessa spelmekaniker kan rent objektivt sägas medföra ett tråkigare spel oavsett vad spelet handlar om. Sedan kan ett fåtal spel räddas genom att resterande mekaniker är intressanta nog att överväga spelets dåliga sidor (jag tittar bland annat på dig, Mage Knight).

De vanligaste fallgroparna har jag valt att dela upp i förutsägbarhet, passivitet, krångel och slumpmässighet.

Catan lider både av utdragen hopplöshet och stor potential till kingmaking. Foto: Daniel Roos

Förutsägbarhet

Om vi börjar angripa designproblem där spelen blir för förutsägbara, så måste vi ändå förtydliga att liksom många andra dödssynder så kan förutsägbarhet vara något positivt. Det är först när det blir överdrivet, som det blir ett problem.

Hopplöshet
Om spelare upplever att det är omöjligt att vinna blir det svårt att motivera dem att spela (Dead-man-walking). Samma sak gäller spel med låg chans att vinna (Kobayashi Maru). Så fort spelare listar ut att ett spel är hopplöst förlorat, så förlorar de också intresset att fortsätta spela.

En stor fördel med att spela mot andra människor är att svårighetsgraden enkelt kan anpassas genom att helt enkelt hitta en ny motståndare. Spelar man själv eller mot spelet blir det annars svårare att hitta samma balans för en speldesigner. Spelare tröttnar både om spelet upplevs för lätt och om det skulle vara för svårt. Det blir heller inte lättare av att denna balans är högst individuell.

Om det gäller ett solospel eller samarbetsspel där man spelar mot spelet är det därför ytterst viktigt att man prickar rätt eller har en inbyggd spelmekanik för att anpassa svårighetsgraden.

Klassiska exempel är här äldre spel som Monopol och Risk, där det blir närmast tortyr att uthärda en låååångsam oundviklig förlust.

Runaway Winner/Leader
Det är aldrig roligt när en spelare tidigt tillåts dra ifrån och resten av spelarna tvingas genomlida ett långdraget parti mot ett oundvikligt nederlag. Varken för vinnaren eller förlorarna. Några lösningar kan därför vara mekaniker som balanserar upp möjligheterna för de andra, bromsar den som drar ifrån eller avslutar partiet tidigare. Man kan även lösa problemet genom att hålla spelarnas poäng hemliga eller öka möjligheterna att få poäng mot slutet av spelet.

Monopol och Risk är inte helt oväntat klassiska exempel på Runaway leaders, där det blir allt mer omöjligt att komma ikapp ledarnas försprång trots att spelet är långt ifrån slut.

RoboRally riskerar att dessutom bromsa spelare som det redan går dåligt för, genom att de ofta hamnar i stor klump som krockar in i varandra och förstör varandras programmering, medan en ensam ledare får fritt utrymme att dra ifrån allt mer.

Kingmaking
Spelare som framåt slutet av spelet inser att de inte själva har en chans att vinna kan i vissa spel istället diktera vem av de andra spelarna som vinner. Detta leder till en trist godtycklig mekanism att utse vinnaren som inte är en del av spelet, såvida det faktiskt inte är ett socialt spel om just diplomati och svek som Diplomacy.

De flesta kompetitiva spel som saknar spelareliminering lider av detta problem i olika grad. Catan är ett bra exempel på spel där spelare inte slås ut men ändå snabbt kan förstå att de inte har en chans att vinna genom att deras växtmöjligheter skurits av och på så vis endast kan påverka spelet genom att stödja eller motarbeta de spelare som fortfarande har en chans att vinna.

För få val, för ointressanta val
För att ett spel skall bli meningsfullt för spelarna krävs två nyckelingredienser. Dels så behöver spelarnas handlingar få meningsfulla konsekvenser i spelet. Dels så behöver detta förhållande mellan handlingar och konsekvenser vara integrerade i ett större sammanhang i spelet. Detta innebär att spelarnas handlingar inte bara bör ha ett omedelbart värde utan bör även påverka spelupplevelsen senare i spelet i ett längre perspektiv.

Ett klassiskt exempel på långtgående konsekvenser är Schack där varje drag medför konsekvenser som påverkar hela spelet och kräver att spelarna anpassar sina strategier till det nya upplägget på spelbrädet, medan Luffarschack i sitt klassiska 3×3-utförande är exempel på det motsatta. För normalintelligenta spelare resulterar spelet alltid i oavgjort, då motdragen alltid är uppenbara och spelet ger dig aldrig särskilt intressanta val.

Moderna versioner av Monopol har ersatt sedlarna med en digital bank och kort, men det är knappast något som löser spelets verkliga problem. Foto: Daniel Roos

Passivitet

Inaktivitet
Ett bra spel får dig engagerad i spelet medan dåliga spel gör det motsatta genom att förvägra möjligheten att agera.

Monopols “Gå till fängelset” är ett exempel på en dålig spelmekanik som bara leder till att spelare blir passiva utan möjlighet att själva påverka spelet. Detsamma gäller alla mekaniker som innebär att helt förlora en spelrunda, hoppa över en runda eller fastna på en plats tills man slagit X på en tärning.

Andra nämnvärda exempel är Pachisi/Ludo/Fia och Skattkammarön.

Lång väntan på andra spelare
Bra modern speldesign försöker låta spelarna spela mer eller mindre simultant så att de inte skall behöva rulla tummarna i tristess i lång väntan på att de andra spelarna gör sina drag eller kanske rent av drabbas av det ökända Analysis Paralysis.

Även om spelet utspelas i turordning spelare för spelare kan mycket spelmekanik optimeras så att de flesta förberedelser och beslut redan är fattade när det blir spelarens tur. Det medför att rundorna går snabbare och ger övriga spelare något att roa sig med och fundera på medan de väntar på sin tur.

En spelarrunda i Mage Knight kan ta oväntat lång tid med långa kedjor av svåra beslut, medan även kortare spel med enklare spelmekaniker som Dominion kan ha fallgropar för Analysis Paralysis. Alien Frontiers lider av långa spelarrundor för att det är omöjligt att planera i förväg, då spelrundans förutsättningar helt baseras på tärningslag i början av varje spelares runda. Potion Explosion är också ett bra exempel där det inte går att planera för att någon förstör upplägget lagom tills det är din tur.

Elimination Boredom
Spelareliminering kan vara positivt om det hanteras bra, som när spelet är kort och intensivt, alla spelarna hålls vid liv fram tills elfte timmen eller de eliminerade spelarna får andra uppgifter så att de inte bara tvingas vänta på de andra att avsluta spelet.

Många kortspel innehåller spelareliminering utan att det är något problem just för att spelen i sig är kortare. Risk och Monopol är exempel på dåligt implementerad spelareliminering. Om längre spels enda mål är att eliminera de andra spelarna, så bör de antingen eskalera ledarens övertag med positiv feedback så att förlorarna kan avlivas snabbt utan att plågas, balansera ut försprånget med negativ feedback så att spelet hålls jämnt till slutet eller ge eliminerade spelare nya funktioner.

V Wars har ovanligt dåligt skrivna regler som motsäger sig själva. Foto: Daniel Roos

Krångel

När det blir ett omständligt eller ansträngande arbete bara att komma igång och driva spelet är det energi, tid och fokus som kunnat användas till bättre ändamål.

Dåligt skrivna regler
Dåliga regler innebär att spelet är onödigt krångligt att komma igång med på grund av komplexa eller dåligt skrivna regler, som man konstant får slå upp eller där reglerna är vaga och motsäger sig själva. Ofta kan reglerna förenklas och förtydligas genom fler speltester med feedback från nya spelare.

Mage Knight är ett välkänt exempel på onödigt komplext skrivna regler, där vissa regler inte ens nämns förrän i appendixet. Det är i princip är omöjligt att spela samma kväll utan efterforskningar och provspel i förväg. Även First Martians, Myth och V Wars har många motsägelsefulla och ibland helt saknade regler. När spelarna måste googla fram spelreglerna så är det aldrig ett bra tecken.

Omständlig spelmekanik
Ett spel kan också vara mödosamt att hålla igång även när man lärt sig reglerna utantill. Fippliga, tråkiga och tidskrävande mekaniker som inte tillför något till spelupplevelsen bör skäras bort. Ett spel skall aldrig kännas som att man gör ett arbete bara för att underhålla spelmekaniken.

Arkham Horror och Power Grid är exempel på spel med onödigt fipplig spelmekanik. I Through the Ages: A Story of Civilization tillbringas halva speltiden bara åt att underhålla mekaniken i spelet.

Tidskrävande setup
Det ringer en varningsklocka om det tar längre tid att ställa i ordning och komma igång med ett spel än det tar att faktiskt spela spelet.

Vanliga klagomål är setup-tiden hos annars populära spel som Star Wars: Imperial Assault, Arkham Horror, War of the Ring, Shadows of Brimstone och Mage Knight. Agricolas ändå förhållandevis korta setup leder till att spelare undviker spelet enbart på grund av dess setup. Mansions of Madness brukade ha en förödande lång setup som dessutom var extra fipplig då en felaktigt placerad bricka kunde förstöra hela spelet. Detta löstes genom att andra utgåvan blev appstyrd och spelets nackdel blev en fördel genom att 99% av setupen försvann och spelet numera i princip kan startas omedelbart. Dessutom plockar den in ytterligare fördelar genom att spelbrädet nu växer fram allteftersom spelarna utforskar kartan istället för att allt ställts i ordning innan spelet börjat.

Mansions of Madness har helt eliminerat sin tidsödande och krångliga setup i andra utgåvan. Foto: Daniel Roos

Slumpmässighet

Mindre information och färre val kan innebära att spelarna enklare kan planera framåt och att rundorna därför går fortare. Men ofta är det just bristen på information, som är det enda som gör dessa spel spelbara. Osäkerhet är en huvudingrediens i spel och många spel är helt enkelt inte komplexa nog att förmedla osäkerhet utan slumpmoment och dold information.

Av ren lättja eller bara okunskap har en del spelutvecklare valt att angripa förutsägbarheten på bekostnad av spelarens kontroll och ersatt det med olika former av slumpmoment.

Slump kan vara en spännande och givande mekanik om den används rätt, men det handlar om att hitta en balans där spelarna fortfarande känner att de är i kontroll, kan göra meningsfulla beslut och hela spelet inte bara känns slumpmässigt.

För slumpmässigt
Ett spel kan bli för allt för slumpmässigt till en sådan grad att spelarnas handlingar dränks av slumpmekaniken.

Slå X på din tärning för att alls kunna starta spelet är exempel på tråkig spelmekanik som bara är slumpmässig utan att ge spelaren ett val. Spelstarten och målet i Pachisi/Ludo/Fia är ett bra (dåligt) exempel. Så även Kungaspelet från Ur.

Monopol är ett ytterligare exempel på ett spel som nästan helt beror på vad du slår på tärningen och drar för kort. Taktik spelar väldigt liten roll och det hade egentligen varit lika intressant att helt skippa spelarna och låta en datorn slumpa fram resultatet av spelomgången. Spelet spelar dig istället för det motsatta.

Roll to move
En klassisk skurk för ett påklistrat och dåligt slumpmoment är roll to move. Det vill säga att slå en tärning varje runda för att se hur långt karaktärerna får gå. Det är en förlegad och destruktiv mekanik som egentligen bara berövar spelarna deras val samtidigt som det ger upphov till frustration.

Roll to move är som värst i äldre spel som Monopol, Candyland, Snakes & Ladders, Cluedo, Pachisi/Ludo/Fia och Trivial Pursuit. Nyare spel har på olika sätt försökt modernisera mekaniken. I Talisman kan du i alla fall välja riktning efter slaget. Det finns också än mildare varianter där man tillåter spelarna förflytta upp till och med det slagna antalet rutor, som i nyare spel som Shadows of Brimstone och Mice and Mystics.

Oavsett applicering tycker jag ändå att roll to move hör till historien. Det finns ingen anledning för moderna brädspel att försöka skapa osäkerhet på bekostnad av spelarnas valmöjligheter, av ren designlathet.

Shadows of Brimstone är ett modernt spel med roll to move-mekanik. Foto: Daniel Roos

Livet är för kort för dåliga spel

Tack för att ni tog er igenom artikeln. Är det något ni vill tillägga eller kanske inte alls håller med om, så får ni gärna kommentera här nedanför. Jag hoppas att artikeln kan ge uppslag till diskussioner, så att ni enklare kan sätta ord på fenomen ni funderat över och kanske rent av förklaringar för varför ni ogillar vissa spel.

Vi behöver alla spela fler bra spel. Livet är för kort för att spillas bort på dåliga spel.

Daniel Roos, de dåliga spelens nemesis.

Källor för vidare studier: Rules of Play av Katie Salen, Game Design Concepts av Orin Bishop, Board Game Design Advice from the Best in The World av Gabe Barret och Gametek: The Math and Science of Gaming av Geoff Engelstein.

Fler berättelser
CoolMinis nya kravlare Massive Darkness nu på Kickstarter