Det finns ingen vettig anledning att inte köpa Spelarens handbok om du redan har grundboken och spelar, eller tänker dig spela/spelleda. Du kommer inte att ångra dig.
Även om Symbaroums grundbok har 94 välskrivna sidor med information om hur man skapar en rollperson och vad spelarens uppgifter är finns det såklart utrymme för förbättringar och utvecklingar. I Spelarens handbok får spelarna 131 sidor till med nya yrken, släkten, regler och utrustning. Och som vanligt med Järnringens produkter är det väl skrivet, väl utformat och fint illustrerat. Det är inte en bok som man måste ha, varken som spelledare eller spelare. Men den bygger ut världen och ger spelarna fler val, och du kommer inte att ångra ditt inköp.
Läs Spelkults tidigare recension om Symbaroum om du vill veta mer om själva rollspelet.
Spelarens handbok är som alla andra symbaroumböcker indelad i tre delar; Rollpersonen, Dådkraften samt Hjälpmedlen. Rollpersonen innehåller fyra kapitel; Arketyper, Släkten, Särdrag samt Fördelar & nackdelar. Dådkraften innehåller tre kapitel; Förmågor, Mystiska traditioner samt Krafter och ritualer. Hjälpmedlen innehåller tre kapitel; Regelalternativ, Beväpning och Bepansring samt Utrustning.
Del 1: Rollpersonen
Del ett börjar med arketyper och introducera en helt ny arketyp nämligen Jägare. Innan fanns bara Krigare, Mystiker och Tjuv och även om Jägaren går att ordna in under antingen Krigare eller Tjuv är det helt logiskt att den får en egen arketyp.
En annan ny sak i Spelarens handbok är elityrken som har en tydligare koppling till spelvärlden och det är inte lämpligt att en spelare börjar med ett elityrke. Det är yrken som är tätt förbundna med ett skrå eller fraktion i spelvärlden och det tar tid att bli medlem i till exempel vredesgardisterna. Elityrken är något för spelarna att sikta mot, för det kräver inte bara goda färdigheter utan också kontakter och kunskap.
Jägaren har två vanliga yrken; Prisjägare och Monsterjägare samt ett elityrke; Järnsvuren. Prisjägare och Monsterjägare är precis vad det låter som. Järnsvuren är en agent åt Järnpakten som inte längre bara innehåller alver utan har öppnat upp sin organisation för alla släkten som kämpar för att hålla mörkret från det fallna Symbaroum borta från de okunnigas händer.
Krigare får tre nya yrken; Ristad krigare, Runsmed samt Vapenmästare. Ristad krigare och Runsmed påminner om varandra då det handlar om rollpersoner som använder sig av magi på olika sätt för att bli bättre krigare. Den Ristade krigaren har magiska tatueringar och Runsmeden är krigande smeder som är så duktiga på att hamra fram de perfekta vapnen och rustningarna att de är livsfarliga i strid. Vapenmästaren påminner mycket om en krigarmunk som dedicerar hela sitt liv till en krigsfilosofi kopplad till en sorts vapen.
Krigare får också två elityrken; Templár samt Vredesgardist. En Templár är en paladin som krigar för Prios iklädd tung rustning. Vredesgardisterna är barbarfolkens allra bästa krigare som beskyddar det allra heligaste med sitt eget blod.
Mystiker får två nya yrken; Symbolist samt Trollsångare. Symbolister tillhör barbarfolken, men skiljer sig från den vanliga naturläran och fokuserar på tecken och symboler som magisk kraft. Trollsångare använder sig av sång och skaldekonst. Och även om yrket mest tilltalar troll har även andra släkten skaldekonst som mystisk tradition, bland annat alver, dvärgar samt en och annan rese.
Mystikern får också en hel del nya elityrken, tolv stycken för att vara exakt. Artefaktmakare och Stavmagiker är egna elityrken, där Artefaktmakaren just tillverkar artefakter medan Stavmagikern mycket påminner om Runsmeden och den Ristade krigaren där magikerns stav blir en förlängning av personens magiska förmågor. De övriga tio elityrkena är alla utvecklingar av de olika magiskolorna i Symbaroum. Häxkonsten har Andebesvärjare, Blodvadare samt Grönvävare. Svartkonsten har Demonolog samt Nekromantiker. Ordensmagin har Illusionist, Mentalist samt Pyromantiker. Teurgin har Inkvisitor samt Själasörjare. Dessa elityrken är rätt självförklarande.
Tjuv får tre nya yrken; Före detta kultist, Gillestjuv samt Sappör. Den Före detta kultisten lever för att överleva efter att dennes världsbild har rasat. Gillestjuven tillhör ett tjuvagille i någon av de större städerna medan Sappören står ut som förgöraren av fästningar, murar och med alkemiska eldrör – mindre arméer.
Tjuven får också två elityrken; Drottningspion samt Gentlemannatjuv. Drottningspionen är Ambriernas Jason Bourne och James Bond. På uppdrag från drottningen spionerar, infiltrerar och desinformerar de inom de egna leden. Gentlemannatjuven har som mål att inte bara stjäla de allra svåraste utan också göra det utan att bli upptäckt med mera än deras kännetecken, eller bara bryta sig in och lämna sitt kännetecken utan att ta något.
Rollpersonen fortsätter med att introducera fem nya släkten som spelbara rollpersoner; Alver, Alvtagna människor, Dvärgar, Troll samt Vandöda. Alver, Dvärgar och Troll är välbekanta från både fantasy genren men också från Symbaroums värld. Det lite speciella med de tre släktena är att de alla tre är gamla kulturvarelser som påfallande ofta har en rik och lång historia som skiljer sig nämnvärt från människorna men också svartalfer och resar. Av den anledningen tycker jag att de lämpar sig mera för speciella äventyr med spelare som är vana vid världen. Nu behöver inte en alvisk rollperson veta mera om Symbaroum än en vanlig ambrier så det går såklart bra att spela som en alv även om man inte känner till världen.
De lite speciella släktena är Alvtagna människor och Vandöda. Det händer att människor blir tagna av alverna antingen som forskningsobjekt eller för att bygga broar mellan alverna och människorna. Dessa människor är kulturellt väsensskilda från sina medmänniskor och även om det är få alver som låter de tagna människorna få full insyn i den alviska kulturen är det många alvtagna som är mer alver än människor. Det kan vara ett intressant släkte att spela, att upptäcka hur människor är utan att vara en annan ras. I en kampanj där Järnpakten har stort utrymme tror jag detta släkte kommer till mest nytta då Symbaroums alver inte ens lite tänker, handlar och agerar som vanliga människor.
Vandöda är det släkte jag är mest intresserad av. De finns redan beskrivna i grundboken, men genom Spelarens handbok blir de spelbara som rollpersoner. De är varelser som dött men vägrar att i lugn och ro förmultna i en kall grav. Till skillnad från de odöda arméerna och monstren som Symbaroums nekromantiker skapade är de Vandöda inte i sig onda eller viljelösa slavar. Ingen vet riktigt vad som har hänt, men de flesta är överens med att det säkra är att bränna de vandödas kroppar vilket kan göra socialt rollspelande svårt som Vandöd. Trots detta kan jag se en hel del roligt med en zombierollperson i en kampanj eller äventyr.
De två avslutande kapitlen i första delen heter Särdrag samt Fördelar & Nackdelar och är just det. Två särdrag kopplade till alverna respektive dvärgarna. 41 fördelar och 15 nackdelar som ger rollpersonerna mera djup. Det är allt från helt normala fördelar och nackdelar som Arvegods, Gömställe och Ärkefiende till mera specifika för Symbaroums värld som Dubbeltunga, ett språk utvecklat av Yndaros tjuvagille för att kunna prata hemligheter i det öppna.
Del 2: Dådkraften
Den andra delen av boken innehåller Förmågor, Mystiska traditioner samt Krafter och ritualer. Den absoluta merparten av denna del innehåller beskrivningar av olika förmågor och krafter som har med de nya arketyperna och släktena som presenterades i första delen. Vissa förmågor är helt knutna till de nya yrkena och kräver därför att ens rollperson antingen tillhör det specifika yrket eller har en god anledning till att kunna förmågan. Men det finns också allmängiltiga förmågor och det mesta går såklart att använda även av rollpersoner gjorda enligt grundboken. Det skulle ta allt för lång tid att gå igenom alla de 67 nya förmågorna, så det kommer jag inte att göra. De skiljer sig såklart inte från grundbokens förmågor.
Med Spelarens handbok tillkommer tre nya mystiska traditioner; Symbolism, Stavmagi samt Trollsång.
Symbolism är intressant för att den är en magisk tradition som inte påverkas nämnvärt av korruption. Det är en ren magiform som utövas med tecken och symboler som ristas in antingen temporärt på papper eller i jorden eller mera permanent som symboler i stenar. Men den kommer nog inte till allt för stor användning under Järnringens kampanjer då dess utövare mest tillhör barbarklanen Vajvod. Men den är spännande då den visar att all magi inte är av ondo eller smittad.
Stavmagiken är en gammal tradition som, enligt dem själva, härstammar från den sista kejsaren av Symbaroum. De lever inne i Davokar och har som främsta mål att med sin magi bekämpa styggelser och korruption samt att finna en ny kejsare. En ny kejsare ska enligt dem också rena och återställa världen till hur den var innan mörkret. Stavmagiker som rollpersoner kommer förmodligen vara nära knutna till Järnpakten, och även om deras orden har börjat sprida sig söderut är det inte riktigt kanon att en ambrier utan vidare blir en del av deras orden.
Trollsång är skaldernas magi. Och den kommer från trollen men har sakta spritt sig till alver, dvärgar och andra kulturvarelser med muntliga traditioner. Jag tror inte heller att denna magi kommer att vara lämplig för vanliga rollpersoner, men jag ser fram emot en läraktig rollperson som åtar sig att leva med ett troll under en längre tid för att lära sig.
Precis som förmågor är Krafter och ritualer en lång beskrivning av olika… ja, krafter och ritualer. 49 stycken som tillhör en eller flera av de olika traditionerna. Vissa är väldigt exklusiva medan andra kan nog vilken rollperson som helst lära sig med en god anledning och idogt rollspelande. Men det är i beskrivningarna av de olika krafterna som världen blir större och djupare. Det står Spelarens handbok på omslaget, men det finns mycket att hämta för en dristig spelledare.
Del 3: Hjälpmedlen
Den tredje delen av boken börjar med Regelalternativ och fortsätter med Beväpning och Bepansring samt Utrustning. Just Beväpning och bepansring samt Utrustning är precis vad det låter som. Långa listor och beskrivningar av nya vapen, rustningar samt allehanda utrustning, ting och saker som rollpersonerna kan ha nytta av med de nya yrkena och förmågorna som presenteras tidigare i boken. Det finns verkligen inte mycket att säga om de två kapitlen. I grunden är de mesta vapnen och rustningarna kosmetiska skillnader från de grundboken tillhandahåller. Är man kameralt lagd är det såklart intressant att veta exakt vilka pilar man har i sitt koger om man ska skjuta ner en väl bepansrad uroxe men själv anser jag att det är en detaljnivå som på det stora hela är ointressant.
Kapitlet om regelalternativ är för mig som spelledare den stora behållningen. Och den bästa regelvarianten enligt mig är den att en rollperson som dör eller blir genomkorrumperad kan komma tillbaka som Vandöd. Särskilt om man har en eller flera svartkonstnärer i sin spelgrupp är det intressant att kunna fortsätta spela, men nu som Vandöd, istället för att försöka komma på en anledning till att en grupp rimligen paranoida rollpersoner med grava psykotiska problem ska välkomna en främling i gruppen.
Paktmakande gör rollpersoner till kraftiga makters hantlangare i utbyte mot extra erfarenhet. Det är inte en långsiktig lösning och kommer förmodligen sluta med tandagnisslan och eventuellt med en till Vandöd i världen, men det kan ge upphov till mycket roligt rollspelande.
Att bli Vandöd istället för död när ens karaktär tar sitt sista andetag spelar dessutom väl in i hela End Times™ känslan som Symbaroum har. Jag är inte helt övertygad om att alla mina spelare kommer att vilja göra det. Och vissa kanske kommer att använda säkerhetsnätet det ger som ursäkt för att spela onödigt vårdslöst. Men det är ju ingen odödlig glittrande vampyr som man förvandlas till. Det är en stor nackdel att vara Vandöd, men kanske tillräckligt mycket av en fördel att kunna slutföra sin rollpersons raison d’être och se slutet av krönikan om törnetronen.
De övriga regelalternativen är också intressanta och genomtänkta. Bragder gör det möjligt att spela lite mera heroiskt med erfarenhetspoäng eller permanent korruption som motor. Börja med fri erfarenhet ändrar hur rollpersoner skapas vilket kan ge lite större frihet för spelgrupper som vet vad de vill ha ut av sina karaktärer. Inkomst av fördelar ger rollpersoner lite pengar på sina kreativa förmågor. Paktmakande gör rollpersoner till kraftiga makters hantlangare i utbyte mot extra erfarenhet. Det är inte en långsiktig lösning och kommer förmodligen sluta med tandagnisslan och eventuellt med en till Vandöd i världen, men det kan ge upphov till mycket roligt rollspelande. Slutligen ger Rykte ett regelmässigt stöd till nackdelar och fördelar av att vara känd.
Det finns fler regelalternativ, men de är mera av spelmekaniska lösningar som inte kommer att påverka själva rollspelandet nämnvärt. Men det kan också vara intressant för de som inte kan få nog av att beräkna exakt hur mycket längre tid en fotmarsch genom Davokar kommer att ta med ett halvt palats på ryggen att titta på regeln Bärförmåga. Eller slå tärningar om vem som kom undan stadsvakten och vem som åkte dit med regeln Flykt & jakt.
Och just det ja. Efter ett kort register kommer att nytt rollformulär. Det finns att ladda ner på Järnringens hemsida så du slipper klippa i boken.
Sammanfattning
Spelarens handbok är inte en nödvändig bok. Allt som du behöver finns redan i grundboken och mycket av det som finns i Spelarens handbok kommer du förmodligen inte att använda. Varken som spelare eller som spelledare. Men. Är du intresserad av att lära dig mera om Symbaroum är Spelarens handbok ett klockrent inköp, både som spelare och som spelledare. Det ger dessutom spelare lite mera valmöjligheter som dessutom kan sägas vara kanon. Inget i boken känns krystat och allt kommer att komma till användning, om så bara för att sitta och bläddra i boken och drömma sig bort till spelpass som aldrig kommer att hända.
Det finns ingen vettig anledning att inte köpa Spelarens handbok om du redan har grundboken och spelar, eller tänker dig spela/spelleda. Du kommer inte att ångra dig.