Den helt vanliga killen Simon var med om en bilolycka. Kraschen hade gav honom hjärnskador och då han var döende sökte han alla medel han kunde för att överleva. Ny teknologi fortfarande i experimentstadiet. Det skulle inte vara farligt lovade forskaren. Men när han får av sig maskinen så är han på en helt annan plats, i en helt annan tid. Nu gäller det bara att förstå vad som hänt.
SOMA är det senaste spelet från Frictional Games, den svenska spelstudio som även skapat Amnesia och Penumbra. På spelkult har vi tidigar skrivit om Amnesia: A Machine for Pigs. Nu befinner vi oss dock i en ny miljö, vi är i framtiden, och vi är djupt nere under havsytan.
Det är ett ypperligt bra val av miljö. Det kan ge både en hisnande och spektakulär känsla och en väldigt klaustrofobisk och otäck sådan. Trotts att det skulle kunna bli enformigt så lyckas spelet ha en variation på miljöer. Detta genom att varierar mellan att vara inne i olika forskningsstationer samt att gå ute på havsbotten. Stationerna skiljer sig även åt i hur de är utformade. I bland blir sträckorna att gå aningen långa och tråkiga. Det händer dock att vill jag stanna upp och se mig omkring, på korallerna, fiskarna som simmar förbi och ljuset som letar sig ner från ytan så jag ser en siluett av en hammarhaj när jag tittar upp.
SOMA:s stora styrka är själva historien som spelet berättar. Den gör mig engagerad och ger mig en vilja att utforska för att veta mer. Hitta alla små spår om vad som egentligen hänt. Det finns många detaljer att upptäcka. Fotografier på djur och familjer, anteckningar, teckningar, små tillhörigheter som gör att jag kan pussla samman livet hos de som levt på forskningsstationerna nere på botten av havet.
Dessutom för spelet med sig intressanta tankar om vad som gör en person mänsklig. Vad är essensen av oss egentligen. Spelet pratar även om AI och hur långt sådant kan gå. Kan en AI var mänsklig? Detta flätas samman med något obehagligt och skrämmande. Med skräcken som Frictional Games gjort sig kända för.
Dock måste jag säga att jag ganska snabbt tröttnar på de bitar som är tänkta att få mig rädd. Att bli jagad av monster och leka kurragömma med dem gör inte mig rädd. Det skapar stress och frustration i stället för rysningar. Jag kan förstå varför de här elementen behöver vara med, det förväntas och ger mer spelmekanik och inte bara känslan av att vara ett så kallat walking simulator. Jag hade dock klarat mig med betydligt färre monstermöten. Några få försök att smyga och lura monstren ger en större dynamik, men när jag sitter och bara är trött och irriterad förlorar spelet vad som gör det bra. Extra irriterande är det de gånger det hindrar mig att utforska och njuta av de små detaljer. Om jag står och tittar på en projektor som visar en informationsfilm eller läser på en dator vill jag inte bli attackerad av ett monster. Jag vill få undersöka ifred.
Det som faktiskt får nackhåren att resa sig på mig är något helt annat än monstren, det är själva miljöerna. Musiken och ljudbilden kan få mig att sitta på helspänn. Ett enkelt trick som att släcka ner alla lampor omkring mig får hjärtat att hoppa över några slag. Frictional Games borde ha litat på sin förmåga att skapa spänning genom de här metoderna, i stället för att låta oss huka i skuggorna eller springa som tokar. Jag gillar dock designen på monstren, och jag gillar att se ett i ögonvrån i några sekunder.
Något jag tycker spelet gör riktigt snyggt, är att när obehagliga eller konstiga saker händer börjar bilden och även ljudet bli förvrängt. Det kommer som störningar och får mig som spelare att känna mig närmre Simon. Det passar utmärkt in i själva historien men är även en bra spelmekanisk lösning som jag inte kan minnas att jag sett på samma sätt tidigare.
Det finns även en hel del pussel att lösa. De är för det mesta lagom kluriga och får mig att känna mig smart när jag löst dem.
Även om jag berömmer berättelsen så finns det en aspekt som stör mig en aning. Något jag tycker att Frictional Games antingen borde ha lyft mer eller skippat. I början av spelet, när Simon går för att söka hjälp med sina hjärnskador så får vi veta att i bilolyckan så dog hans vän och kollega Ashley. Att leva med sorgen och det som kan kallas survivors guilt borde rimligtvis påverka Simon även när han befinner sig i den märkliga situationen att ha förflyttats i både tid och rum. Och om det inte ska påverka honom, hade de kunnat skippa att ha med den döda vännen och låta Simons hjärnskada och nära döden upplevelse vara nog. Överlag tycker jag Simon är en intressant karaktär. både han och Catherine som man träffar på en bit in i spelet känns mänskliga med både bra och dåliga egenskaper. Och att de är mänskliga och trovärdiga är extra viktigt i just det här spelet. De är välskrivna och framförallt har de bra röstskådespelare.
Sammanfattningsvis. SOMA är ett riktigt bra spel. Det är spännande, snyggt och välskrivet. Det får en både att fundera över lite mer komplexa frågor än i många andra spel och att sitta på nålar. Tyvärr dör i bland den bra stämningen av ett monster som vill leka kurragömma, men i stort är det en fantastisk spelupplevelse, för den som inte är allt för lättskrämd.
Jag vill också passa på att rekommendera de som spelat spelet att ta en titt på miniserien Transmission som lagts upp på Frictional Games Youtube. Det är spelfilm skapat av Imagos Films och handlar om människorna på forskningsstationerna. Det är snyggt och välspelat och ett riktigt bra komplement. Dock spoilar det en aning så därför bör det nog inte ses innan spelet spelas.