Foto: Daniel Roos

Handbok för äventyrarpartiets operatörer

“Jag springer ut och klipper till dem med min bok”

Rollpersonerna sitter i en konvoj som precis blivit angripna med ett anti-materielgevär, och responsen var kanske inte den mest funktionella. Exemplet kommer inte från en av mina grupper utan från en bekants (och är förevigat online, så vitt jag vet!), men är en bra illustration på vad som kan hända när en spelargrupp inte är helt med i svängarna.

Med tiden har jag haft nöjet att spelleda väldigt många olika rollspelsgrupper och deras äventyrarpartier. Mycket skiljer sig, men mycket är också sig likt. Tydligt är att spelare skiljer sig markant när det kommer till att lösa de problem som de ofta ställs inför i ett scenario; problem som ofta är ganska likartade – så omväxlande är varken spelledare eller spelskapare. Den här artikeln ska därför handla just om rollpersonens meta-färdigheter, dvs de som styrs av spelaren snarare än spelmekaniken. Jag skiljer dessa från spelarfärdigheterna, som jag menar snarare täcker hur man rollspelar och som också är ämnet för en separat text. 

Ett viss överlapp finns ofta mellan meta-färdigheter och systemfärdigheter; en godhjärtad spelledare kan ofta komma med tips till de spelare vars rollpersoner borde vara bra på något, men det kan inte dras för långt – då spelas rollpersonen plötsligt snarare av sina färdigheter på pappret än sin spelare. Det här gäller även i grupper som spelar med ett stort kompetensantagande – vid någon punkt måste ändå rollpersonen ta slut och spelaren ta vid.

I min erfarenhet så har rollspelare det roligare ju bättre de är på problemlösning. De fastnar inte i ointressanta delar av scenariot, de kan spela ut mer komplicerade intriger, och de får mer ut av de problem som presenteras. Ju snarare de behärskar de grundläggande problemen som återkommer i scenario efter scenario, desto snabbare kan gruppen utforska djupare ämnen tillsammans. Du behöver knappast vara expert; oftast räcker det att hålla ögon och öron öppna när du konsumerar annan media. Tänk på att du sällan behöver veta exakt hur man gör, utan snarare att det görs!

I en lista som skulle göra vår profet Didi stolt kommer jag därför gå igenom ett par av de mest frekvent förekommande problemsituationerna nedan, så att du kan göra just detta.

Att få tillgång och tillträde till olika platser, personer och/eller prylar förekommer frekvent. Vare sig det är magikerakademier eller bårhus så är det nästan alltid lättast att skaffa sig tillåtelse eller hjälp från någon som har tillgång; och som oftast är det inte ens särskilt svårt – det är sällan scenariots klimax sker i arkivet, utan det är snarare bara en bit på vägen.

Förr eller senare är det dock nästan alltid dags att bryta sig in (eller ut), och då är vi oftare närmare scenariots upplösning. Just eftersom det är så vanligt kan det vara bra att ha koll på åtminstone grunderna.

I många rollspel övergår just inbrotten ofta i handgripligheter, och detta “kära barn” har många namn: CQB (Close Quarter Battle), FIBUA (Fighting In Built-Up Areas), SIB (Strid I Bebyggelse) eller varför inte slanguttrycket “FISH and CHIPS” (Fighting In Someone’s House and Causing Havoc In People’s Streets), vilket jag tror stämmer in på månget äventyrarparti. Själva använder vi “rum för rum” för att beskriva de ofta bisarra våldsorgier som äventyrarpartier ägnar sig åt. Om inte annat kan det vara bra att ha koll på exakt hur knasigt det egentligen är att göra det som trots allt antagligen upptar större delen av allt rollspelande.

I rollspel som är mindre inriktade på etnisk rensning är undersökning och (brotts)utredning oftare på tapeten. De flesta känner till att man ska “leta på brottsplatsen” och låta en läkare undersöka ett eventuellt lik, färre känner till/tänker på den elementära tekniken “fråga folk i närheten om de sett något” (engelska “canvassing”).

Källhantering (och i vissa fall också källdrivning) (också känt som “prata med folk”) kan man skriva en hel bok om, och då det ofta är något som spelas ut i detalj kan det vara värt att fråga sig själv vad som kan vara bra att fråga.

Infiltration (att utge sig för att vara en del av en annan grupp, engelska “going undercover”) av olika slag är inte ovanligt, och är egentligen ofta svårare än att bara lura en kultist runt hörnet, knocka denne och ta kåpan.

Spaning och framförallt motspaning kan vara bra att ha koll på. Så kallade “stakeouts” är vanliga på film, men sällan i rollspel. De kan dock vara väldigt effektiva. Lika viktigt kan det vara att ha någon som har koll på om någon spanar på en!

Bakhåll (åt båda hållen) är frekventa. Här kan det vara bra att veta om ert rollspelande präglas av encounterparadoxen – tendensen för fienden att angripa i väldigt lagom mängd, istället för tillräcklig mängd för att få jobbet gjort. Detta styr nämligen om bakhåll är något Mycket Dåligt(™) eller snarare att få erfarenhetsmiddagen serverad!

Ovanstående är antagligen inte en uttömmande lista, men med lite tur kan den få dig att fundera över vad det egentligen kan vara bra att ha koll på, lite beroende på vad för sorts rollspel ni spelar. Kommer du på något mer? Hör av dig!

Karl Bergström, som försöker ha koll på lite av varje

Fler berättelser
Även i schack är drottningen kung