Att klassiskt grottkräl (eng. “dungeon crawls”) är smärtsamt kolonialt kommer knappast som en överraskning för någon. Rollpersonerna beger sig hem till någon annan, slår ihjäl de som bor där – ofta på etniska grunder – och stjäl allt som inte är fastspikat och lite till. Ofta använder de metoder som skulle rubriceras som krigsbrott i en reguljär armé – eld, syra, förblindning, coup de grace, med mera, och sällan bryr de sig om likvärdig läkarvård för sina offer.
På Lincon 2021 ville vi göra något annorlunda och satte upp Undercity Legacy, en narrativ figurspelskampanj med ett till synes klassiskt upplägg – en jordbävning har öppnat tillgången till den “outforskade” grannsektorn, och modiga grupper av “äventyrare” ska nu bege sig dit för att “utforska” det nya området.
Spelsystemet var vårt eget F28: War Always Changes i Narrative-format, och två spelare i taget fick utrusta fyra figurer för att bege sig in i det okända. Spelledningen hade skapat en enorm virtuell karta som byggdes upp en bit i taget av modulära plattor, så att spelarna var fria att röra sig i vilken riktning de ville. Eventuella ändringar, såsom utplacerade barrikader och uppsprängda passager noterades för att hålla världen dynamisk. Efter en avslutad session fick spelarna tillfälle att lämna anteckningar till senare spelare.
Dock visade det sig ganska snabbt att saker inte riktigt fungerade som de flesta spelare kanske är vana vid när det kommer till spel av det här slaget. Vanliga grottkrälstroper ställdes på ända och “grottinvånarna” betedde sig kanske inte riktigt som väntat. Vi fokuserade på ett par olika saker för att framhäva detta:
Spelarnas mål härstammade från vilken grupp de representerade och som hade sponsrat dem att ta sig in i det nya området. Dessa presenterades i form av en handout, och skarpsynta läsare kunde snabbt skönja att spelarnas sponsorer dolde ganska otrevliga agendor bakom en knappt polerad fasad.
Spelarnas “motstånd” visade sig snabbt vara allt annat än passiva mottagare av angrepp, nöjda med att bli upptäckta i ett rum i taget, utan reagerade intelligent på spelarnas handlingar. Dörrar barrikaderades, fällor placerades, och framförallt retirerade man snarare än att dö på plats. Alla gick att förhandla med, men från positionen att spelarna ju faktiskt kommit till deras hem för att plundra och härja; etablerade relationer fortsatte mellan sessioner och mellan olika spelare – hade en grupp av spelare gjort fiender av en fraktion, så var det väldigt troligt att de skulle bli fiender till alla andra också.
Allt efter att spelarnas grupper utforskade de olika sektorerna så hittade de också allt fler tecken på att människorna på andra sidan kanske inte var så olika de själva. Där fanns likadana väggtidningar som de hade fått se, även om de hade andra titlar, gillen, fraktioner med mera – med enda skillnaden att de hade drabbats värre av jordbävningen. Istället för handouts med ledtrådar till skatter och liknande kunde spelare som plundrade liken hitta brev mellan nära relationer, dagböcker och minnesnoteringar; allt för att reducera idén att de som bodde och levde på andra sidan var några “andra” som man kunde göra vad man vill med och behålla sitt goda samvete.
Antikoloniala spel är en relativt ny och sällsynt företeelse, med Spirit Island (Reuss, 2017) som välsignat undantag. På senare tid har vi dock sett spel som Puerto Rico (Seyfarth, 2002) utmanas, och det verkar som att det kommer att bli fler i framtiden.