Foto: Brett Jordan

Varför är det så känsligt att prata design?

Design är centralt för allt spelande. I botten finns spelmekanik, som när den spelas skapar speldynamik, som när den upplevs skapar spelestetik (se MDA-modellen).

Det borde därför vara naturligt för alla spelare att prata just design mycket och ofta – men jag finner att det ofta är svårt. Inte nog med att många spelare helt enkelt inte bryr sig och verkar generellt ovilliga att titta närmare på vad de gör, de kan ofta också vara direkt avvisande mot att prata om det över huvud taget. Ofta ser man produkten och interaktionen med den som på något vis “helig”, istället för att erkänna att det uppstår något unikt i mötet mellan varje spelare och spelartefakten, något som går att påverka. Designern känner inte dig och dina preferenser, och känner sig med stor sannolikhet tvingad att hålla sig till en minsta gemensamma nämnare i sin design. (Men det är så klart en väldigt designervänlig position – många designs är också helt enkelt *dåliga* och förtjänar omarbetning av den anledningen!)

Jag upplever dock att olika spelformer har kommit olika långt när det gäller att prata design; lajvarna är bäst, och plockar ofta isär olika lajv, teknikerna som används och besluten som tas av designerns. Rollspelare är kluvna – inom indierollspelen händer en del, men det verkar sällan nå etablerade publikationer – annars hade de varit betydligt bättre. Inom brädspel är det lite lika – det pratas en del här och där, men uppenbarligen inte på ett sätt som når fram till etablerade designers. Figurspelare tycks ofta stå ut med vilken skit som helst, och pratar (läs “klagar”) på saker inom systemen de spelar.

om du inte gillar det så är det bara att ändra

Något man ofta får höra när man tar upp designfrågor, kanske särskilt när det kommer till rollspel, är “om du inte gillar det så är det bara att ändra”, vilket kan låta som en uppfriskande inställning till DIY-design, men snarare fungerar som ett sätt att tysta kritik, och är så vanligt att någon myntade begreppet “Bonferoni-fallasin” för att beskriva det. 

Exakt varför det är så svårt för många att prata om design kan vi bara spekulera i – det finns ingen bra forskning på området – och det är antagligen en mångfacetterad bild. För vissa är det så pass känsligt att man kan anta att det finns ett hot mot egot i botten, kanske skapad av den skepsis som spelmediet alltjämt dras med. Men det kan också handla om en osund nivå av identifikation med ett visst spel eller varumärke. För andra kanske det helt enkelt blir för jobbigt att tänka både i och utanför ett spel; för dem är spel förknippat framförallt med avslappning, och allt som minskar den potentialen går emot syftet med deras spelande. 

Spel och spelande är en viktig och oförnekbar kulturform, vars relevans bara kommer växa i och med att generationerna skiftar. Vi förtjänar en konstant designdebatt inom alla spelformer, som också når fram till och gör avtryck i de slutprodukter som vi skapar och konsumerar.

Fler berättelser
Mörkret faller över Västerbotten – En förhandstitt på Utan frid