Jag har alltid tyckt att rollspel förtjänar lite längre tid innan de kan utvärderas på allvar och det här spelet är inget undantag. Efter mer ett års rollspelande i ryggen känner jag mig nu äntligen mogen säga vad jag tycker om Fria Ligans version av Twilight: 2000 och det kanske inte kommer som en överraskning att jag faktiskt tycker om det. Men med ett par brasklappar.
Twilight: 2000 baseras på GDW:s 80-talsvision av 2000-talet, där det kalla kriget blev hett och ledde till ett tredje världskrig mellan Sovjetunionen och västvärlden. Spelet var ett barn av sin tid med ett snårigt och detaljerat regelsystem som ändå fann sina fans och skapade två efterföljare, spinoffs och ett tidigt dataspel baserat på licensen.
Fjärde utgåvan ges ut på licens av svenska Fria Ligan med ett helt nytt regelsystem löst baserat på Fria Ligans eget År Noll-system, men som utnyttjar fler tärningstyper än bara T6:or. Nämligen T6, T8, T10 och T12 kallade som nivå D, C, B och A i regeltermer. Därtill kommer än fler nya tärningar i form av ammunitionstärningar och en hit location-tärning. Tack vare att Fria Ligan är svenskar har det även Sverige tillkommit som alternativ startmiljö, förutom Polen.
Det tredje Twilight: 2013 spann vidare på tidslinjen eftersom den verkliga världen hann ikapp, men det nya rollspelet hoppar tillbaks till ett alternativt år 2000 och bygger en retrofuturistisk tredje världskrigsvärld av tubsockar, Walkmans och Kalashnikovs. Även här inleds kriget med att Sovjet invaderar Polen, vilket i sig inte längre är långt från dagens verklighet av Rysslands invasion av Ukraina. Det har gjort spelet rätt obehagligt att spela under rådande omständigheter stundtals. Och även om Fria Ligan på intet sätt kunde förutspå verkligheten, så lämnar det en bitter eftersmak och man får som spelledare i bland parera för att inte klampa rakt in i scener som ger för starka anknytningar till rådande krig.
Vår kampanj började lite trevande medan vi vande oss vid regelsystemet och spelvärlden by the book. Även om det fanns ett litet insprinklat frö från ett hemmasnickrat ockult miniscenario, som också visade sig vara vår räddning när Ukrainakriget briserade bara ett par speltillfällen in i kampanjen och ett Sovjetiskt invasionkrig kröp obehagligt nära verkligheten, så det blev därför lämpligt nog allt mer fokus på det ockulta bit för bit.
Spelvärlden i sig är annars väldigt bare bones och kommer inte ens med förklaring av vad den enda övergripande metaplotten i spelvärlden, “Operation Reset” egentligen är. Påminner lite om hur metaplotten hanterades även i Mutant: År Noll. Däremot så är det välbyggt för just de som vill skapa sina egna äventyr. Fria Ligan har redan tidigare gjort sig kända för bra stöd till sandbox-spelande och det känns som de levlat upp ännu mer här med en smart kortlek för slumpencounters, riktigt fina modulära spelkartor och gediget stöd för överlevnadsmekaniker. En ringrostig spelledare som mig själv hade dock uppskattat om det åtminstone funnits ett färdigskrivet introduktionsäventyr för att komma in i spelvärlden enklare. Det finns förvisso ett par förtryckta starthandouts för de båda polska och svenska spelmiljöerna, men de förvirrar mer än hjälper då de har bristande förklaring och stöd för spelledaren samt en del motsägelsefulla uppgifter, så det kan vara bättre att hoppa över dem.
Det som däremot är oväntat detaljerat är flertalet militära och paramilitära förband, med en stor del av spelledarboken dedikerad till att gå igenom olika förbandsbeteckningar för olika länder och deras fraktioner, vapen och fordon, som att rollspelet egentligen är upplagt för att simulera ett krigsspel på väldigt storskalig nivå likt de gamla brädspelen som skyfflade pappbrickor. Inte riktigt min kopp av te när jag tänkt rollspela, men jag antar att var och en har sina egna nörderier och Fria Ligan vill säkert inte missa milsimare som en viktig målgrupp tidigare fans av spelet.
Fjärde versionen kommer med två grundupplägg för antingen i Polen eller Sverige, med vapen, fordon och fraktioner, samt två stora hexcrawl-kartor för båda länderna. Det finns ett fåtal scenarioplatser och spelledarpersoner namngivna, men de är skrivna generiskt för att kunna anpassas både i svensk och polsk tappning med alternativa svenska namn.
Fjärde versionen är också mer inriktad på överlevnad i ett postapokalyptiskt landskap än föregångarna, som jag upplevt var mer militärfokuserade i ett inte fullt så apokalyptiskt landskap. Spelet kommer med ett riktigt bra gediget stöd för att spela överlevnad och utforska den postapokalyptiska världen i hexcrawl med något som troligtvis är Fria Ligans tyngsta År Noll-system hittills. Fast även om det är tyngre än tidigare År Noll-system, så är det fortfarande en stor förenkling av tidigare Twilight: 2000-system, både avsett hastighet och komplexitet. Något som splittrat fansen även om de flesta tycks ha insett fördelarna med ett mer modernt, strömlinjeformat spelupplägg. Spelare som inte är vana vid tyngre system kan fortfarande bli överrumplade av all crunch som att varje matranson, vatten, bensin och pryttel ned till enskilda patroner behöver bokföras och räknas av. Man kontrollerar kontinuerligt av så att alla karaktärer äter, dricker och är varma. Allt för att blidka ett mer realistiskt överlevnadssystem.
Men det krångligaste handlar egentligen inte om bokföringen eller grundmekaniken i det nya systemet, utan om alla förbannade undantag som ligger gömda på olika, inte helt uppenbara platser i boken. Tyvärr löste inte den officiella spelledarskärmen detta problem heller, då den saknar vettiga sammanfattningar av alla dessa undantag.
De flesta nyheterna till År Noll-systemet är dock helgjutna, så som ammunitionstärningarna, som snabbar upp flerskottssalvor utan att det blir over powered, hit location-tärningen som snabbt visar var skotten träffar i samma slag, utökat stöd för utforskande och överlevnad, samt införandet av större tärningstyper, vilket åtgärdar mitt största klagomål mot År Noll-motorn överlag – den skeva sannolikhetsfördelningen av lyckade färdighetsslag. Den sistnämnda inkluderar dock även min andra kritik mot systemet – att de valt att omvandla tärningstyperna till A, B, C, D-nivåer på rollformulären, helt i onödan, vilket konstant skall omvandlas tillbaks till T6, T8, T10, T12 fram och tillbaka vid varje tärningsslag och höjning, istället för att man använder använder tärningstyperna som benämning direkt. En missad chans.
Det kan även innebära oväntade låsningar som gör det omöjligt att lägga på dolda bonusar eller alls justera resultatet efter att tärningarna är slagna, men den nackdelen har egentligen År Noll-systemet överlag. Det blir ändå extra viktigt i Twilight: 2000 att dubbelkolla alla faktorer som kan tänkas påverka slaget innan man slår tärningarna eftersom det ändrar vilka tärningstyper som används. Och i Twilight: 2000 är listorna över möjliga negativa och positiva bonusar många. Väldigt många, och det är ofta svårt att få en samlad överblick över dem innan man kommit in i systemet. Därför kan det kännas lite svårare att improvisera snabba tärningsslag och man kan nästan glömma lägga till faktorer som döljs för spelarna.
Överlag är det ändå ett riktigt välarbetat spelsystem som gjort många lyckade avvägningar mellan realism och snabbspelbarhet, tärningsmodellen och crunchen till trots, men det saknar djup i spelvärlden och de få scenarioplatser som följer med grundboxen.
Prismässigt får man väldigt mycket för pengarna. Grundboxen är nog den mest välfyllda jag sett för den här prislappen. Förutom spelarboken, spelledarboken och flera specialtärningar, följer det även med den stora resekartan, kortlek för initiativ, fem karaktärsblad, kortlek för slumpmässiga möten, modulära stridskartor, scenariokartor och en massa tokens. Jättemycket med andra ord. Allt man kan tänkas behöva för att komma igång, även om det var lite väl snålt med fem karaktärsblad. Fast det kan man alltid skriva ut fler av själv.
Nackdelarna till trots är jag helt såld på systemet och använder det mer som ett slags tabula rasa. Ett välfungerande spelsystem för överlevnad och utforskning, som gjutet för att introducera egna spelvärldar. Perfekt om man behöver ett semirealistiskt system för en egen efter katastrofenvärld.
Vi ger fjärde upplagan av Twilight: 2000 fyra av fem fältransoner!