På vårt bord: rollspelssystem som håller

Många är de rollspelssystem som jag har tvingats såga med åren. De gör bort sig på alla möjliga vis; konstiga färdighetsuppsättningar, regler utan syfte, ohållbar balans och mycket mer.

Framförallt blir jag dock lite besviken på att de så sällan verkar ställa frågan: “vad försöker vi göra egentligen?” och anpassa designen därefter, samt att det verkar testas så lite.

I den här artikeln tänkte jag dock titta på motsatsen: vilka system använder vi i mina spelgrupper, och som håller måttet? Inget av dem används helt omodifierat, men förutom ett par tweaks så används de ungefär som de är skrivna. 

När det kommer till systemkreativitet (rollspel där själva spelsystemet är i centrum) är D&D tveklöst fortfarande på topp. Få andra system håller för trycket de utsätts för när de spelas på det här viset, och trots att det säkert fortfarande skulle gå att förbättra så märks det tydligt att skaparna inser saker med varje iteration; i femte utgåvan kanske framförallt när det kommer till balans.

När vi vill ha fantastisk narrativism så är Fate systemet vi återvänder till gång på gång. Vi använder det till flera olika settings – Star Wars, Star Trek, Steampunk, “generisk” fantasy och mycket mer. Få rörliga delar, regler som inte spretar och system som inspirerar utan att kräva en hel session för karaktärsskapande. Det är anpassningsbart, men inte in absurdum, och en del av exemplen i senaste Fate Core känns inte helt genomtänkta.

När vi spelar gotisk urban fantasy så återkommer vi till WoD-reglerna i ett par olika iterationer (och spelar då oftast i just WoD:s värld, eller en anpassning därav). Deras största styrka är att de är så pass beskrivande, och inte lika narrativa som Fate, vilket i min mening passar bättre när temat närmar sig olika typer av skräck.

Vill vi spela verklighetsnära så använder vi ett eget system under arbetsnamnet “Fourstat”. Många tycks tro att verklighetsnära rollspel kräver väldigt komplicerade system, men jag menar precis tvärtom. Fourstat är barnsligt enkelt och låter oss koncentrera oss på det vi är ute efter, med systemet som inspiration och krydda. Vill vi spela skräck och vansinne så använder vi samma, men justerar ett par antaganden i systemet.

Tiggare: istället för att slå ett tiggerislag per timme tiggeri, får du slå ett slag varje halvtimme

– ungefär här gav jag upp på senaste utgåvan av WHFRP.

När det kommer till mer gritty fantastik, så som WHFRP, MUA, Dark Heresy med flera så överlägger juryn fortfarande. Vi har testat lite av varje, inklusive flertalet egna designs och modifikationer, men ännu inte prickat rätt. Det vi letar efter prickar ett smalt nålsöga av spelbarhet, bredd, mustighet och detaljrikedom.

I sammanhanget skulle jag också vilja nämna två system som vi inte spelar så mycket, men som imponerat på mig; det första är SW D6, som är det tidigaste system jag hittat som inte får mig att skaka på huvudet. Färdighetsuppsättningen är lite skum, men systemet i övrigt håller, framförallt för att det inte försöker göra allt. Blades in the Dark är ovanligt bra (förutom återhämtningstider för skada – what was he thinking?!) och riktar verkligen in sig på det spelet förväntas gå ut på. Flera av designvalen, som utrustningssystemet, går dessutom att exportera.

Karl Bergström, som vill ha rätt verktyg till rätt jobb