Fotograf: Richard Elzey

Skriet från spelbranschen: Crunch

Crunch är kanske det mest kända uttrycket från spelutveckling. Lång sammanhängande övertid. Kan röra sig om planerad övertid på några timmar i veckan, helgjobb eller en sista spurt för att klara en deadline. Oftast är det sammanhängande under lång tid – kan röra sig om flera månader eller rentav ett år eller mer – beroende på hur stor produkt man jobbar med.

Men att jobba som dårar inför en veckolång deadline är inte crunch. Det måste vara under en längre sammanhängande tid för att de psykiska och fysiska effekterna ska bli såpass stora att det börjar påverka folks liv. Då är det crunch. När dagarna flyter ihop och man råkar kalla kontoret för “hemma” i dagliga konversationer.

För en självständig utvecklare finns det så gott som inget sätt att komma undan crunch. Istället har det blivit en central del av hur branschen fungerar. Det romantiseras ofta av elever på spelutbildningar, som försöker emulera det i sina utbildningsprojekt, och crunch är ofta något som spelmakare kan känna sig stolta över i efterhand och prata om när de intervjuas bakom kulisserna. En mentalitet som gör väldigt mycket skada, särskilt för lite äldre utvecklare som har barn och familj.

I verkligheten är det nämligen ett väldigt stort problem. De enda som tjänar på crunch är förläggarna, som får ut fler arbetstimmar än vad som betalas för. Detta är sett ur en självständig utvecklares perspektiv – det fungerar annorlunda på en studio som DICE eller Massive som ägs av en förläggare. En självständig utvecklare finansierar kontor, löner och andra kostnader med förskottsbetalningar mot framtida vinst. Därför är man helt beroende av förläggarens pengar.

Pengar betalas normalt ut mot att man uppnår vissa förutbestämda mål – milestones. Gör man inte det så kan utbetalningen ibland dröja eller till och med utebli. Så för att undvika detta jobbar man så hårt det går för att nå ikapp det planen säger, så man träffar sin milestone.

Men problemet uppstår oftast långt innan den första leveransen.

När ett projekt ska säljas så finns nämligen en budget för löner, hyra, datorer, mjukvara och allt annat som kostar pengar. Detta ställs sedan mot hur mycket marknadsföring förläggaren vill kosta på (ofta lika mycket som eller mer än utvecklingsbudgeten) samt så klart hur många exemplar spelet tros kunna sälja.

Låt säga att en förläggare, som Electronic Arts, Activision, Deep Silver eller någon annan, kommer till dig och visar intresse. Oftast är det du som kommer till dem (och de visar sannolikt inget intresse), men i vårt tankeexperiment kommer du till dem, ger dem en fantastisk idé och processen går vidare från idé till siffror.

Men! Du vet att det pris du vill ta betalt är för högt. Du är rädd att de kommer säga nej om du presenterar den siffran, och du går till en annan utvecklare istället. Så du skalar av några miljoner här och några miljoner där, till dess budgeten ser mer attraktiv ut för förläggaren. Förläggaren säger ja. I dina händer har du plötsligt ett projekt som är helt omöjligt att genomföra inom den överenskomna tidsramen, till den överenskomna kvalitén.

För att kompensera för detta, och inte be förläggaren om mer pengar innan du ens börjat, används övertid. Crunch. I praktiken tvingas alltså anställda jobba gratis för att planen från början är orealistisk. Alternativet skulle vara att lägga ned hela studion och hitta nya jobb, är påståendet. “Om vi inte crunchar så gör någon annan det”.

Situationen kan ibland vara så extrem att olagligheter förekommer. Chefer kan uppmana sina anställda att inte rapportera alla övertidstimmar, eftersom de riskerar att överskrida lagliga nivåer enligt svensk arbetstidslag.

En inte helt ovanlig metod är att schemalägga en eller ett par dagar i veckan med några extra timmar arbete: alltså obligatorisk övertid. Låt säga två timmar på onsdagen, två timmar på fredagen och ytterligare fyra timmar varje lördag. Totalt åtta timmar i veckan.

I Sverige får den totala övertiden på ett år inte överskrida 200 timmar för en anställd utan kollektivavtal. (Väldigt få spelföretag har kollektivavtal.)

Med fem veckor semester borträknad från året blir den ovanstående övertiden totalt 376 timmar på ett helt år. Alltså 176 timmar över den tillåtna gränsen. Och då har vi inte räknat med några större cruncher precis före leveranser, exempelvis till mässor som E3 eller viktiga milstenar. Dessutom ingår då inte helt frivillig övertid. Vilket leder till ett av kärnproblemen som både orsakar och möjliggör crunch. Något som dessutom gör dess eventuella olaglighet till en juridisk gråzon.

Det är nämligen aldrig någon som beordrar denna övertid. Muntligt står det alltid alla fritt att låta bli. Men eftersom ansvaret för att milstenarna levereras – och lönepengarna tjänas in – faktiskt ligger hos dem som arbetar så betyder det att trycket blir väldigt högt. Många yngre anställda har vare sig familj eller egentligen särskilt många intressen utöver spel och spelmakande. I allmänhet saknas också information om arbetstidsreglerna, så många känner sig tvingade av helt andra skäl än en direkt tillsägelse från chefen.

Slutligen så uppstår också en väldigt stark lojalitet mot gruppen. Man jobbar sena kvällar tillsammans, skrattar åt de senaste kalkontitlarna över lunchen och turas om att kritisera eller diskutera varandras favoritspel. Som nörd bland nördar trivs man i omgivningen, och vem ställer inte upp på sina vänner? För många blir arbetskamraterna hela den omgivning man känner. Man äter frukost, jobbar och ölar tillsammans, i vad som blir en väldigt homogen kultur.

Övertid förvandlas då från gratis arbete för förläggaren till att “hänga med polarna”. En omgivning där övertiden inte är beordrad men i praktiken ändå obligatorisk för den som inte vill falla utanför gruppen.

Detta är crunch. Ett fundamentalt kortsiktigt arbetssätt som bryter både mot modern motivationsforskning och mot hundra år av forskning inom arbetstid och -effektivitet. Forskning som spelbranschen väljer att totalt ignorera.

Jag skulle önska att spelbranschen kunde ta ett kliv in i modern tid, så arbetsförhållandena kan sluta likna det tidiga 1900-talet. Vi måste sluta slå oss själv över bröstet och skryta över hur mycket pengar vi tjänar när snittiden som våra anställda vill stanna kvar är fem år.

I framtiden vill jag vara en glad välmående pensionerad spelutvecklare, med 40+ år spelutveckling bakom mig, och utan vare sig sömn- eller stressproblem.

Det borde alla vilja!
Här finns lite intressant läsning (samtliga länkar på engelska):

Det i branschen mycket omtalade “ea-spouse” brevet:
http://ea-spouse.livejournal.com/274.html

Referens, bland annat om “Golden Time” i film vs. crunch (#4):
http://www.gamasutra.com/view/feature/169502/the_top_10_things_the_game_.php?print=1

Informationstext från IGDA:
http://legacy.igda.org/why-crunch-modes-doesnt-work-six-lessons

Svenska Might & Delight skriver om crunch:
http://www.polygon.com/features/2013/10/23/4817662/pid-might-and-delight-crunch

Daniel Cook om varför han lämnade spelbranschen:
http://www.lostgarden.com/2006/04/joyful-life-of-lapsed-game-developer.html

Text: Martin Annander
Fotograf: Richard Elzey

Prenumerera
Meddelande om
guest

2 Kommentarer
Äldsta
Nyaste Högst rankade
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
Johanna

Det finns så mycket fel inom spelindustrin. Och det ligger såklart hos alla pengagalna förläggare som verkligen inte har någon respekt för vare sig spelen som kultur eller för de som arbetar med det. Spel ses i dessas ögon, hos mellancheferna inte som kultur eller konst, knappt ens som underhållning utan det ses som en produkt. Det är ingen skillnad i deras ögon på ett spel och på en bil. Men i de som faktist arbetar och för oss som spelar är det såklart en gigantisk skillnad. Jag älskar spel, men jag hatar spelindustrin och hur den suger ut alla som inte är på toppen. Allt från sina arbetar till sina kunder till själva konsten i sig.

2
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x