T.I.M.E Stories – Ensamma vargen i lyxförpackning (spoilerfritt)

Spelkänsla
95
Produktion
85
Utseende
90
Regler
80
Läsarbetyg2 Betygsätt
82
Bra
Fantastiska illustrationer
Engagerande
Dåligt
Bara ett scenario inkluderat i grundlådan
Skör innerlåda i plast
87
Tidsparadoxer

spoilerfritt

T.I.M.E Stories från Space Cowboys försöker vara både brädspel och rollspel på samma gång, med spelet själv som spelledare.

Innan vi börjar med själva recensionen är det viktigt att påpeka: Den här recensionen (både text och film) kommer att vara väldigt restriktiv med hur mycket av spelet som visas, och jag har ansträngt mig för att inte avslöja någonting av handlingen, förutom sådant som man ändå direkt får veta när man sätter igång. Det ska alltså vara ofarligt att läsa och titta för er som inte vill ha spoilers.

Grundboxen till T.I.M.E Stories innehåller egentligen två olika produkter. Dels en spelplan och andra komponenter som krävs för att köra scenarion i TS-systemet, och dels scenariot Asylum 1921 N.T. (skrivet av Manuel Rozoy) Tanken är att man senare ska kunna köpa lösa scenarion som kräver grundlådan för att kunna spelas, men varje scenario kan bara spelas med behållning en gång, för sen vet man ju hur allt hänger ihop. Det får väl sägas vara en uppåtgående trend just nu med spelet Pandemic Legacy som det stora draglokomotivet.

Sättningen är som följer: I en högteknologisk framtid där tidsresor utvecklats agerar spelarna (2-4 stycken) tidsagenter. Då och då skickas grupper tillbaka till olika tider i historien för att utföra uppdrag. Man färdas dock inte fysiskt i tiden, utan kommer att ta mental kontroll över personer på plats som man sen använder för att lösa uppdraget. Det finns ett antal olika man kan välja på, och de har grundegenskaper och speciella förmågor som gör att de kan vara bättre eller sämre i olika situationer. Dessa fungerar alltså ungefär som karaktärer gör i ett vanligt rollspel. Tidsresor kostar en massa energi att utföra, och ni kan bara vara på plats en begränsad tid. Om inte uppdraget är löst innan tiden går ut för er så kommer ni automatiskt att bli tillbakaskickade till er egen tid för vidare instruktioner.

Spelarna färdas alltid i grupp, och scenariot utspelar sig på en serie platser. Det här är den centrala motorn i spelet. I samband med att ni börjar spelet kommer ni också få en planskiss över området där scenariot utspelar sig. Alla platser på den skissen som har namn kan ni besöka. Varje plats är också uppbyggd på samma sätt; en serie kort läggs ut bredvid varandra och kommer då bilda ett panorama. Det finns också ett presentationskort som man läser upp som beskriver lite om de olika delarna av platsen. Därefter får spelarna bestämma vilka delar av platsen de vill undersöka närmare genom att de ställer sina spelarmarkörer ovanför valt kort. När alla bestämt sig läser spelarna på det kortet de valt, och där kan lite allt möjligt hända. De kanske blir överfallna eller hittar en lapp med ett telefonnummer eller får information från den där bartendern?

Vissa kort kommer att presentera utmaningar för spelarna, exempelvis att övertala någon (bra att ha en person med god social förmåga där) eller bryta sig in genom ett fönster. Vissa utmaningar hindrar spelarna från att lämna platsen innan utmaningen är avklarad, exempelvis slagsmål eller om man fastnat i en fälla.

På vissa platser lägger man också upp kort som har restriktioner på sig, dessa kort är inte en del av panoramabilden utan motsvarar händelser som spelarna kan råka ut för. Om spelarna exempelvis pratat med bartendern och fått koden till kassaskåpet (obs, detta är inte exempel från spelet utan helt påhittat) så kan de ha belönats med en särskild markör, och kortet får bara vändas om man har den markören i sin ägo. När spelarna tittar på kortet kanske det beskriver vad de hittade i kassaskåpet (och kanske därmed också instruerar spelarna att plocka till sig föremål från den särskilda kortleken med saker). Man kan stå kvar på en plats och undersöka andra delar (det vill säga andra kort) eller fortsätta med de utmaningar man redan håller på med, men allt kostar tid! Även att ta sig till en ny plats kostar tid, så man vill tänka sig noga för i vilken ordning man gör saker och hur man ska agera så effektivt som möjligt.

Det tog oss ungefär fem timmars speltid att ta oss igenom Asylum 1921 N.T., men det kändes inte segt eller tråkigt. Tvärtom var vi alla engagerade i scenariot hela tiden, och de fantastiskt vackra illustrationerna hjälpte verkligen till där. Visst blir man frustrerad när man går in i en återvändsgränd eller misslyckas med en utmaning (i värsta fall kan ju faktiskt personen man kontrollerar dö), men det är en del av charmen. Om man ser det här som ett rent brädspel som man ska ”vinna” så är det kanske lite otillfredsställande, men om man istället låter sig svepas med i miljöerna och historien så blir det en underbar resa.

Värt att nämna är också att även om man själv bara har behållning av att spela scenariona en gång så är det inga spelkomponenter som modifieras eller förstörs, det går alltså utmärkt att återställa spelet efteråt så att även andra kan spela igenom det med full behållning.

Det har i dagsläget släppts två expansioner, The Marcy Case 1992 NT och A Prophecy of Dragons 7553 AT, och en tredje, Under the mask, är på väg att släppas nu i dagarna. Ytterligare expansioner är planerade att släppas längre fram.

Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Äldsta
Nyaste Högst rankade
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x