De Mäktiga Imperiernas omöjlighet

Strax efter att jag började spela figurspel så väcktes en dröm; och föga anade jag då att jag var långt ifrån den ende med dessa tankar. Vore det inte fräckt, tänkte jag, om spelare kunde kontrollera kungadömen (eller liknande) på en större översiktskarta, flytta arméer och sedan spela ut deras slag på spelbrädet, i en kombination av det bästa från figurspel och krigsspel? Tydligen var jag inte den ende, ty 1990 släppte Games Workshop sitt Mighty Empires (Priestley and Stillman), och tio år senare kom datorspelet Total War (Electronic Arts).

Sedan dess har åren gått, och trots att jag har haft den stora turen att till slut kunna realisera många av mina tidiga speldrömmar – det är fördelen med enkla drömmar, antar jag – så har jag nu kommit till att förstå att just denna dröm inte är den gyllene spelgraal jag först trodde. I det här testet ska vi titta på varför.

Det första problemet är ett som inte ens kom på tanke när jag var ung: tidsåtgång och genomförbarhet. Även med ett enkelt upplägg kräver flera spelare med arméer, och dessa behöver vara engagerade nog för att synkronisera all sociallogistik som krävs för spel. Alldeles för ofta kom saker i vägen, folk tappade intresset, och även de mest lovande kampanjerna liksom rann ut i sanden, ofta innan den andra spelturens slut (och det är eftersom den första turen sällan hade så många arméer som rök ihop!). Den nödvändiga tidsinvesteringen blir snabbt enorm – alla behöver göra och skicka in sin tur, resultatet sammanställas och skickas tillbaka, spelare behöver matchas med sina motståndare, spela sina matcher och skicka in resultatet. Det här är mycket arbete även i okomplicerade upplägg som i en Blood Bowl (Johnson, 1986)-liga, och en dylik kampanj är långt ifrån okomplicerad!

Det andra är spelandet självt. Den här typen av spel kommer från äldre och mer simulationistiskt tänkande när det kommer till spelande, och tar föga hänsyn till den mer moderna tanken att vi numera vill att spelande ska vara både intressant och balanserat. Moderna spel går tilla vslut så fort vi ser vem som vinner, medan spel av den här typen ganska snart förvandlas till utdragna dödsspiraler. Om du vinner, krossar fiendens trupper och tar dess resurser, så har du vanligtvis en ännu större chans att vinna nästa gång. “Oh, men det kompenseras med diplomati”, kanske du säger – “om någon blir för mäktig så kommer de få fler fiender och spelet kommer att korrigera sig självt!”. Tyvärr gör detta bara problemet värre; “krossa ledaren” är inte bra design, och skapar en uppsjö problem – spel tar en evighet att avsluta, etiska dilemman dyker upp (se Bergström, 2012) och spelandet gnisslar. 

Det största problemet är dock interaktionen mellan de två systemen; den övergripande “makro”-kartan och “mikro”-spelbrädet. Ju bättre du gör ifrån dig på makronivån, desto sämre kommer mikronivån att fungera allt eftersom matcherna blir smärtsamt obalanserade. I krig vill vi inte att saker och ting ska vara “balanserade”, vi vill sparka in tänderna på den andre med så lite risk som möjligt för vår stövel, och spelare gör därför sitt bästa på makronivå vilket genomgående skapar obalanserade upplevelser på mikronivå. Det här är ett återkommande problem i Total War-serien, där den bästa strategin är att kraftsamla så många banér som möjligt mot fienden, vilket ger en väldigt otillfredsställande upplevelse nere på fältslagsnivå (så länge som du vill ha balanserat och spännande). Desperata strider från underläge stöds inte riktigt av de flesta spel, och den starkare armén vinner oftast.

Men kartan! Berättelsen! Drömmen! Finns det verkligen inget sätt att få det här att fungera? Tja, kanske, men inte som i originalvisionen. Ett sätt är att använda kartan mest som rekvisita, där du för bok över resultatet av era (förhoppningsvis balanserade) strider, vilket löser problemet genom att inte ha något signifikant spelande på makronivå. Ett annat sätt är att frångå den traditionella designen på makronivå (ta över områden, få resurspoäng, köp arméer) och istället använda ett system som levererar intressanta strider, men kom ihåg: alla som spelar makronivån bra kommer alltid skapa obalans på mikronivå! Jag utesluter inte att det inte går att göra med riktigt bra design (reträtt och automatiska strider skulle vara ett måste, med bara de intressantaste fältslagen “på brädet”, kanske också med kontextregler som ger intressanta strider oavsett styrka), dedikerade spelare och modern kommunikationsteknologi, men jag fruktar att för de flesta av oss så kommer den gyllene graalen vara utom räckhåll ganska länge.

//Karl Bergström, fd Graaljägare

(Översatt från den engelska ursprungsartikeln “The Impossibility of Mighty Empires”, från F28:s nyhetsbrev #8 2020)

Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Äldsta
Nyaste Högst rankade
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x