En pojke sörjer. Hans far har dött i lungcancer och nu måste han ta sig igenom de olika faserna i sorgen för att kunna komma ur det och leva vidare. Dessa stadier är i spelet förnekelse, ilska, att försöka förstå, depression och acceptans.
GRiEF är skapad av TarHead Studio från Sverige. Spelet har en tydlig agenda och stor fokus på känslan det vill ge genom många olika intryck både i grafik, musik och spelmekanik.
Jag har upptäckt en del problem med spelet. Ett av dem är att styrningen sker via piltangenterna och inte via AWSD som jag är van vid. Det är såklart en smakfråga vilka knappar som en spelare föredrar, men att införa en funktion för att kunna ändra är inte särskilt svårt.
Det andra är att det inte går att spara. Nog för det är ett kort spel, som jag tippar på inte tog mig mer än 40 minuter att komma igenom, så kan det vara bra med en sparfuktion. Jag visste inte längden när jag började och efter nästan tre fjärdedelar så behövde jag gå iväg och i tron att det sparade automatiskt stängde jag helt enkelt av. När jag vid andra spelningen kommit ungefär lika långt så kraschade spelet och återigen fick jag börja om. Det må inte vara jättemycket tid som försvunnit, men det är irriterande.
Jag råkade även ut för en del glitchar. Bland annat såg jag den lilla pojken jag spelade flyga i väg rakt upp ovanför skärmen för att sen dala ner en bit bort. Att det händer på små enstaka ställen kan jag förstå. Men vid första checkpointen vid tredje fasen i spelet så borde det ha märkts när det speltestades. Likaså tror jag att jag råkade ut för klassikern att helt enkelt inte kunna hoppa som jag borde i bland och då störta mot avgrunden.
Med detta i åtanke så vill jag dock gå in på det jag verkligen gillade med GRiEF nämligen det visuella och stämningen. Estetiken faller mig verkligen i smaken. Det lite gulliga gotiska. Det ganska stilrena, nästan barnsliga dragen som skulle kunna passa in i en Tim Burtonfilm.
Musiken är även den ytterst stämningshöjande och njutbar. Varje stadiet är unikt både i färgsättning, musik, design och spelmekanik. I stadiet av förnekelse så springer du i från det oundvikliga som representeras av rök som sakta men säkert tar sig närmre. I stadiet där pojken försöker att förstå allt som hänt och förklara det för sig själv så blåser det så pass att det inte går att stanna. Den som på riktigt upplevt sorg vet att världen fortsätter och det går inte att stanna kvar i det förgångna. Obevekligt dras den sörjande med sin omvärld och inget finns att göra åt det.
Att utforska sorg verkar vara syftet med spelet och det lyckas. Det visat att spel nu kan beröra lika många och vitt skilda ämnen som andra kulturformer . Här skapas dock något som gör mig kluven. Jag är ärligt talat inte särskilt bra på plattformsspel. Vilket leder till att det kan bli ganska frustrerande. Det är i bland roligt i sig, en utmaning, men i ett spel likt det här så ersätts stämningen och känslorna som spelet vill skapa med frustration. En frustration som inte på något sätt passar in i spelets lågmälda melankoli. Att jag sitter och svär över att gång på gång missa samma plattform gör att jag tappar det som spelet vill ge mig.
Hade det varit lättare så hade det nog funnits folk som inte tyckt om det. Om de hade lagt valet att inte göra det till plattform så hade det kunnat falla in i den kategori som vissa personer anser inte är spel, som exempel Dear Ester. Jag vet inte hur det bäst görs och jag kan inte kräva för mycket av ett litet indieföretag.
Jag är glad för att problematiken finns. För det innebär att spel nu vågar ta sig an många svåra ämnen och då spelvärlden är ganska ny på det här är det försåtligt att det är svårt att få det perfekt.