Symbaroum

Svenskt fantasyrollspel från skaparna av Mutant: Undergångens Arvtagare och Coriolis

  • Välskrivet
  • Genomtänkt
  • Mycket extramaterial

Tänk dig att Sergio Leone har suttit på sin kammare och läst Lovecraft ett tag när filmstudion ringer och ber honom göra en fantasyfilm med Lord of the Ringsgänget från Nya Zeeland.

Ungefär så presenterade jag Symbaroum snabbt för spelare på GothCon som inte hade läst något om spelet. Karaktärernas spelvärld är cirka tjugo år gammal, men de utforskar (en del av) en kontinent som har en mångtusenårig historia dold i en enorm skog som kallas Davokar. Under denna skog finns resterna av det gamla riket Symbaroum, som föll för flera tusen år sedan.

Jag kommer i denna recension försöka beskriva och utvärdera grundboken, Kopparkronan och Thistla Fäste – Väktarens Vrede. Grundboken är precis vad det låter som, grundboken som innehåller allt som behövs för att komma igång med spelandet. Kopparkronan är tre inledande äventyr (varav ett, Det förlovade Landet, finns gratis att ladda ner från Järnringens butik) som sitter någorlunda ihop och är tänkta att tillsammans introducera spelare till världen. Väktarens Vrede är första delen av sju i en större krönika som Järnringen kallar Törnetronen. Om du inte ska spela kampanjen kan du ladda ner en översikt av Törnetronen från Järnringens butik. Faktum är att det finns väldigt mycket gratismaterial att ladda ner från deras butik, och mycket spelledarmaterial finns att hämta så vi spelledare slipper att klippa, kopiera eller själva tillverka brev, kartor och andra hand-outs.

Fyrauppslag-642x449

21589681-origpic-1743a8.png_0_0_100_100_500_662_95Grundboken

Grundboken är indelad i tre kapitel, alla i fyrfärg; en världsbeskrivning, en del för spelarna och en sista avslutande för spelledare. Allt på cirka 240 sidor. Valet av teckensnitt och layout är föredomligt gjort och bidrar till en hög läsbarhet, trots glättigt fyrfärgstryck. Det som verkligen imponerar på mig är själva tilltalet och språket i texten. Som brukligt använder Järnringen ibland lite udda ord som gör världen och språket unikt. Men framför allt är texten rak, okomplicerad och enkel (absolut inte simpel eller dålig) och pratar direkt med dig som läsare. Det är kanske inget jag lade märke till till en början, men när jag kom in i spelardelen och utan problem kunde följa med i regler och tekniska beskrivningar lyser det igenom. Detta är en ytterst välskriven produkt.

I kampanjdelen får vi reda på vad som har hänt de senaste tjugo till trettio åren. Ambrierna är det dominerande folkslaget och har flytt från de södra länderna där onda magiker har förvridit landet på ett högst påtagligt vis med misär, missväxt, krig och elände. Ambrierna, ledda av sin unga drottning, vann kriget till en hög kostnad och har hittat ett nytt hem i slätterna söder om skogen Davokar. Där bodde redan barbarer men striden mot dem blev kort och till ambriernas fördel. Alla städer i Yndaros är som högst ett tiotal år gamla även om en hel del bygger på gamla städer och ruiner. Barbarerna har retirerat in i den djupa skogen och en bräcklig fred råder mellan de två folkslagen. Det finns också andra raser; små kortlivade svartalfer som gör de smutsiga grovjobben för ambrierna, stora (dumma?) resar som vandrar ut ur skogen, långlivade bortbytingar som upptäcks i familjer när de når tonåren och får alviska drag. Förutom dessa spelbara folkslag och raser finns det ett fåtal dvärgar i världen, eventuellt fler nere i bergen och ute i den djupa skogen finns det alver som verkar ha som främsta motivation att hålla symbaroums ruiner och hemligheter borta från människor och otyg.

Huvudstaden Yndaros tillsammans med barbarernas heliga plats Karvosti beskrivs ytligt tillsammans med resten av världen, för krutet ligger på äventyrarstaden Thistla Fäste. En nybyggarstad på gränsen till den djupa skogen. Denna stad styrs med järnhand av borgmästare Lasifor Nattbäcka, själv en gammal äventyrare. Och järnhand behövs för staden är fylld av olika fraktioner och lycksökare som hoppas på god utdelning på expeditioner in i den djupa skogen. Allt går att få tag på i Thistla Fäste, men priset kan vara högt, och inte det en spelare trodde att det var från början. Själva beskrivningen av Thistla Fäste är lite kortfattad, och går bara igenom de mest grundläggande sakerna med staden. Men mera information kommer i första riktiga kampanjboken som heter just Thistla Fäste – Väktarens Vrede. Men mera om det på sin plats.

I spelardelen av grundboken finns all information för att skapa en karaktär samt hur regelsystemet fungerar. Det finns bara tre olika ”yrken” i spelet; krigare, mystiker och tjuv. Men fler fraktioner och varianter. Spelarboken, som ska komma i höst, ska innehålla än mer variationer och djup till karaktärsskapande. Men själv är jag osäker på att det behövs. Karaktärsgenereringen i sig är hyfsat okomplicerad. Man väljer ett yrke, en ras, en fraktion, ordnar med grundegenskaper och speciella egenskaper. Grundegenskaperna ger dessutom en modifikation på +5 till -5 som används om en ska göra något med eller mot en annan varelse i spelet. De olika speciella egenskaperna ger karaktären lite extra förmågor eller yrkesfärdigheter. Allt från att bli en bättre ledare, hårdare krigare, mer mystisk magiker, örthelande alkemiker eller smygande tjuv. Det går rätt fort att göra en karaktär och det som jag tycker är lite kul med det hela är att de olika raserna förvisso har lite olika speciella egenskaper (långlivade bortbytingar, kortlivade svartalfer och privilegierade ambrier) men på det stora hela kan alla raser vara vilken slags yrkesperson en vill. En långsam rese kan mycket väl vara en smart och intelligent magiker och en liten svartalf kan vara en mäktig krigare i helrustning.

En intressant detalj med regelsystemet är att spelarna slår alla tärningsslag. Spelledarkaraktärer har fasta värden på skada och färdigheter, medan spelarna slår tärningar. Det gör att spelare snabbt kan lista ut hur farligt motståndet är vilket kan vara en nackdel, men det gör också att striderna går fort och utan allt för mycket diskussioner.

I spelledardelen får vi spelledare mera information om världen, lite mera om hur regelsystemet funkar och hur de olika fraktionerna står till och mot varandra. Vi får också en hel drös med exempelvarelser, monster såväl som karavanvakter. Det gör att en spelledare snabbt kan hitta lämpliga värden att ge en spelledarkaraktär. En intressant detalj med SLP:s är att de alla har en kortfattad beskrivning om hur karaktären ska spelas, med ett ord eller två. Överlägsen, smygande, hånfullt etc. Det underlättar snabbt improviserad spelande. Det finns också en hel del information om hur spelledaren skapar sina egna äventyr och kampanjer, något som Thistla Fäste – Väktarens Vrede expanderar på.

Allt som allt gillar jag grundboken. Den ger dig och din grupp en god grund att stå på och, som sig bör, behöver du inget annat förutom lite tärningar (hela settet; T4, T6, T8, T10, T12 och T20) för att bege dig ut i världen och försöka ta reda på varför världen ser ut som den gör.

Kopparkronan_liten-642x828Kopparkronan

Kopparkronan består av tre äventyr; Det förlovade landet som finns tillgängligt gratis, Vilddjurets märke och Döda drömmars grav. Jag köpte dem som en bok, den går inte att beställa från Järnringen men bland annat Science fiction bokhandeln har den i sitt sortiment. Det är tre väldigt enkla och hyfsat rälsade äventyr som dessutom kommer med en större grupp färdiga karaktärer som spelarna kan välja mellan eller utgå ifrån. Det börjar med en resa över titanerna in i Yndaros, ambriernas nya rike. Spelarna tar sold vid en karavan över bergsmassivet och upplever lite äventyr på vägen till det nya riket och säkerhet. Det är uttryckligen tänkt som en inledning till världen och stridsreglerna och som sådant gör det ett jättebra jobb. Eftersom alla karaktärer tar arbete vid karavanen är det ett bra scenario för att få ihop en spelgrupp och ingen behöver ha mycket förförståelse av världen. Det kommer på köpet. Dessutom presenteras en fraktion som spelarna förmodligen kommer att stöta på mycket i framtiden, Järnpakten. Det är en fraktion som till huvudsak verkar bestå av alver och deras hantlangare som har som uppgift att hindra ondskan och mörkret från det gamla Symbaroum att ta över världen.

Vilddjurets märke förutsätter att karaktärerna har tagit sig till Thistla Fäste efter resan över titanerna. På plats hamnar de mitt i en hel del konstiga mord, som har viss koppling till vad de råkade ut för under karavanfärden. Man behöver inte ha spelat Det förlovade landet innan, men de funkar bra tillsammans. I denna del av kampanjen får spelarna en inblick i staden Thistla Fäste som kommer att vara den huvudsakliga staden under all framtida kampanjande. Och de kontakter och tjänster de får och utför kommer att hjälpa dem i framtiden. Denna del av kopparkronan fokuserar på socialt spel, och utforskande av de olika fraktionerna i Symbaroums värld.

Döda drömmars grav är en expedition ut i den djupa skogen Davokar. Karaktärerna får en chans till ära och rikedom, och dessutom en inblick i exakt hur farligt det kan vara att utforska de övergivna ruinerna. Scenariot är lite av en dungeon crawl, med lite kluriga händelser som sätter inte bara stridstärningsrullande på spel, utan också gammal hederlig lista-ut-fällorna tankemöda. Med lite tur är dina spelare lyckosamma och kan ta sig tillbaka till Thistla Fäste med guld på fickan, en artefakt eller två att sälja eller behålla och lite mera information om vad som finns i Symbaroums inte helt övergivna ruiner.

Kopparkronan en väldigt bra inledning till rollspelets värld och regler. Det är ingenting livsviktigt för att kunna spela den stora kampanjen Törnetronen, men det är en bra ingång. Kopparkronan ger också en bra inblick i hur Järnringen tänker sig att äventyrande ska ske i deras värld. I striderna kan det ibland, särskilt i Döda drömmars grav, kännas lite dungeons and dragons och en återblick till grymkäfts fällor i gamla drakar och demoner. Det är inget fel i sig, men det kan vara bra att veta att rätt stora delar av denna och framtida kampanjer utspelar sig i olika former av grottor och ruiner med rutnät och fasta utmaningar.

Väktarens vredeThistla Fäste – Väktarens Vrede

Väktarens Vrede är första delen i kampanjen Törnetronen och det är en tredelad bok. Första delen är en mer ingående beskrivning av Thistla Fäste ur spelarnas perspektiv. Denna del finns också att köpa och ladda ner som pdf från Järnringens butik om du som spelledare inte vill riskera att spelarna läser saker de inte borde läsa. Jag gillar verkligen att den finns som pdf, men jag hade blivit än lyckligare om pdf’en också innehöll materialet om Thistla Fäste från grundboken. I höst kommer grundboken som pdf och med lite klipp och klistrande borde det gå att bygga ihop en egen pdf med allt material till spelare.

Tillsammans med grundboken har vi nu en rätt bra koll på Thistla Fäste och jag har inga obesvarade frågor kvar. Särskilt inte efter att jag läst andra delen som ger mer bakgrundsinformation om Thistla Fäste från spelledarens sida. Tillsammans med grundboken har du som spelledare tillräckligt mycket bakgrund för att kunna hålla igång en lång kampanj med en bra spelgrupp.

Förutom mera information om Thistla Fäste för spelledaren finns det också med beskrivningar av två ruiner som äventyrsuppslag i spelledarens del. Det är väl beskrivna ruiner som dels kan fungera som inspiration för egna ruiner men också som egna äventyr på egen hand. Det går ju trots allt att köpa äventyrarliscenser och som spelgrupp själva försöka hitta rikedomar och ära utan att blanda in resten av världens fraktioner och intriger.

Den sista delen av Väktarens Vrede är då den inledande delen av Törnetronen, den stora kampanjen till Symbaroum. Själva kampanjen är indelad i tre akter som är rätt så spårade, men med möjlighet till fritt spel och avvikelser. Inledningsscenerna är av de lite mer episka även om bruket av gubben-på-värdshuset som initial spelstartare känns lite tröttsamt. Utan att avslöja vad som händer ger första akten mycket tillfällen för spelarna att bli kända i Thistla Fäste, och lära känna de viktigaste spelarna i staden. Det är svårt att säga något om kampanjen utan att avslöja handlingen. Men jag kan säga så mycket att det som börjar vid Thistla Fästes palissad inte slutar där och att ledtrådarna kommer att leda både neråt och utåt.

Jag har en invändning mot kampanjen och det är att en del ledtrådar och motivation framåt kräver lyckade slag för att hitta dolda ting. Ibland får jag känslan av att jag läser en genomgång av en questserie från valfritt fantasy MMO. För att få nyckeln till dit måste ni hjälpa denne med dessa där. Dessa där har inget att säga men när ni rotar igenom deras utrustning hittar ni en lapp som leder er vidare till där borta. Detta kan vara en hjälp för nya spelledare och spelargrupper, och har du spellett och spelat innan är det inget som ni inte kan göra om så att det passar er spelstil. Dessutom stör jag mig personligen på alla 1T100 daler som kan hittas på döda fiender eller låsta skåp. Eller 1T8 rundor på sig att gräva ut en grop. Det är återigen inget som är svårt att ignorera eller välja bort. Men det ger mig känslan av att jag simulerar ett MMO istället för att spela ett rollspel.

Sida 14

Sammanfattning

Alla tre böckerna kommer att kosta dig cirka tusen kronor, även om Järnringen har olika paket som kan göra det billigare. Och det är billigt sett till vad du får för pengarna. Du får en välkonstruerad värld. Ett komplett regelssystem som inte är så dumt. Du får en introduktionskampanj som hjälper dig som spelledare att introducera dina spelare till Symbaroum. Böckerna är välskrivna, kompetent och pedagogiskt. Illustrationerna är fantasieggande, vackra och utelämnar tillräckligt med detaljer för att du själv ska bli nyfiken på vad som lurar där bakom. Särskilt en bild på sida 14 (se ovan) i grundboken står ut för mig. En ensam person står vid en flod i en enorm skog framför ett gammalt torn helt övervuxet. I bakgrunden ståtar den resliga urskogen. En flock med fåglar hänger frysta i tiden uppe strax under trädens kronor.

Rollspelet har i sig lite skavanker om du som jag inte vill att äventyr ska falla på att ingen karaktär hade en speciell egenskap, eller missade ett finna dolda ting och inte hittade amuletten med den avgörande ledtråden. Regelsystemet går dessutom att min-maxa utan större problem, men det är återigen bara ett problem om du som spelare eller spelledare låter det vara ett problem.

Järnringen har gjort två utomordentliga rollspel tidigare: Mutant – undergångens arvtagare och Coriolis. Symbaroum är lika bra om inte bättre. De har lärt sig en hel del av vad de tidigare gjort. Och deras ambitiösa plan för en engelsk utgåva och en sjudelad kampanj och andra böcker vid sidan om gör att jag är väldigt intresserad att se vad som kommer härnäst.

Symbaroum är inte en generisk fantasyvärld. Det är en unik värld, med utrymme för många historier att berätta. Vill du inte spela Järnringens kampanj räcker grundboken långt, på egen hand eller som inspiration för det egna spelandet. Men kampanjen lovar mycket gott, framtiden ser ljus ut.

Världsbygge90
Regelsystem60
Äventyr90
Läsarbetyg2 Betygsätt100
Bra
Välskriven värld
Pedagogisk text och fin-fina illustrationer
Väl genomtänkt kampanj
Dåligt
Lyckade slag och speciella egenskaper krävs för att gå vidare
80
Symbaroum