Embers of Humanity är något så ovanligt som ett rollspel om efter-katastrofen-optimism. En postapokalyps som faktiskt har tilltro till mänskligheten.
Rollspelet är skapat av John Hedge och Brian Ashford med illustrationer av Colin Richards, och fick sin första officiella release i dagarna.
Med grundbokens 64 sidor i mindre A5-format och med väldigt stort typsnitt, så har de ändå lyckats klämma in fullständiga regler, encounters, utforskande, väder, råd för dina första sessioner, basbyggande och ett startäventyr.
The old world is gone. Civilisation has collapsed and humanity has nearly vanished. Only a few survivors are left, scratching out a meagre existence off the ruins of society.
You are one of them, trying to rekindle the embers. Scavenge the surrounding area for supplies, build your settlement from a temporary camp into a thriving wasteland town, and uncover the secrets of this new, weird reality.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers5-1024x765.jpg)
En öppnare apokalyps
Det handlar om en väldigt öppen spelvärld med betoning på sandlåda, utan att definiera vad som orsakat världens kollaps eller ens vad den innebär, mer att det uppstått en ny “weird” eller underlig verklighet.
Det finns ett väldigt kort kapitel om “The Weird” och vad det kan tänkas vara. Ingen bakomliggande förklaring erbjuds mer än lite vaga antydningar om att elektronik slutat fungera av någon anledning och att all tid numera är relativ och omätbar. Det finns också en bunt alternativa tillägg till denna nya verklighet, där även enklare mekanik och teknologi kan få problem, haven har dragits tillbaka, städerna förgiftats, folk förvandlas och blir infertila, mörker och mystiska betraktare.
Summa summarum så är det inte meningen att spelarna skall förstå “The Weird” eller att det ens skall finnas en logik. Tankarna för en till Annihilation och Souther Reach-trilogin.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers1-1024x766.jpg)
Första intryck
Illustrationerna träffar väl med den mer suggestiva, inte helt definierade, spelvärlden. Tyvärr har de även fyllts ut med ett antal generiska arkivbilder, som känns helt malplacerade utan att egentligen tillföra något. Hade hellre sett dem använda färre bilder och bara fokusera på de få dedikerade illustrationerna de skramlat ihop.
Vidare så används ett extremt stort typsnitt för brödtext i en layout utan kolumner, vilda västern-typsnitt för rubriker och en stor blandning av olika storlekar för övriga typsnitt i diverse tabeller, vilket ger ett lite ogenomtänkt intryck. Författarna har pratat om att hyra in en redigerare med insamlade pengar och jag tror det hade hjälpt enormt.
Kan även vara värt att nämna att spelet har en väldigt låg prislapp. “Quickstart”-reglerna är helt gratis och de fullständiga grundreglerna kostar bara $4.95 på DrivethruRPG och Itch.io, men man kan även komma över en kopia genom att backa spelet på Ko-Fi för så lite som $1. Spelet är på så vis gräsrotsfinansierat och lägger de insamlade pengarna på att avlöna externa skribenter för att skapa en serie expansioner till spelet, som backarna kan rösta på. Ett ovanligt genuint gräsrotsprojekt där det också tycks finnas en ytterst realistisk och hållbar framtidsplan för dess utbyggnad.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers4-1024x763.jpg)
Bekanta regler med en knorr
Spelet använder Basic Roleplaying (BRP) som spelmotor. De som spelat någon utgåva av Call of Cthulhu kommer att känna igen sig väl och det är inte så konstigt eftersom John Hedge är med och driver Miskatonic Repository som är Chaosiums community-initiativ för fanskapat innehåll till Call of Cthulhu.
Här återfinns de välkända grundegenskaperna Str, Dex, Con, Int, Pow och Cha som alla slås fram med 3D6 och en serie färdigheter därutöver, som inte behöver vara kopplade till grundegenskaperna.
Varje slag använder en T100 som procenttärning där man skall rulla under eller lika med färdighetsvärdet för att lyckas och under hälften av målvärdet för att lyckas med ett svårt slag. 01 är kritiskt lyckat slag och 96-100 är fummel.
När en färdighet lyckas, så kryssar spelaren i rutan bredvid färdigheten, vilket ger dem en chans att höja färdigheten efter speltillfällets slut. Precis som i vanilla BRP.
De har även anammat Call of Cthulhu:s 7:e utgåvas tillägg så som att grundegenskaperna nu multipliceras med fem för att man även skall kunna slå mot dem med procenttärning, samt lagt till systemet med fördel- och nackdelstärningar där man slår en extra uppsättning tärningar och väljer de sämsta eller bästa beroende på om man har fördel eller nackdel på slaget.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers8-1024x765.jpg)
BRP är en gedigen och välbeprövad spelmotor, men den är samtidigt väldigt daterad och jag måste nog ändå säga att det blir lite av en mekanisk krock i spelets övriga förenkling och friare, mindre regeltyngda, ambitioner. Det finns till exempel inga som helst regler för svält, törst, köld, sjukdom eller annan mekanisk överlevnad, så BRP-motorn känns som en lite klumpig missmatch för övrig betydligt mer granulär mekanik.
Det finns dock ett par viktiga modifikationer till BRP-systemet i Embers of Humanity.
Här finns ett system av basfärdigheter med Athletics, Convince, First Aid, Navigate, Listen, Read Person, Repair, Spot Hidden, Stealth och Threaten, som ni märker är grovt nedbantade och mer anpassade till settingen. Alla överlevare börjar med 20% i samtliga basfärdigheter, där de höjer två till 40% och fyra till 60%.
Expert skills är dolda färdigheter som kommer uppträda under kampanjens lopp. Där spelarna när som helst kan tillkännage att deras karaktär har en tidigare okänd färdighet som passar för ändamålet, och då anteckna denna nya färdighet som en “Expert skill” med 60% värde. Detta kan ske upp till två gånger för varje överlevare och upp till fyra gånger under en längre kampanj.
Empathy är en viktig och unik förmåga som avgör hur villig överlevaren är att göra något uppoffrande för gruppen eller om den agerar själviskt. Empativärdet slumpas inte vid karaktärsskapandet, utan väljs av spelaren med 20-80 startvärde.
Till skillnad från övriga färdigheter är det inte spelledaren utan spelarna själva som begär att slå för Empati, för att avgöra hur de agerar och måste i förväg definiera vad konsekvenserna kommer bli om de lyckas eller misslyckas. Om det resulterar i betydande konsekvenser för gruppen, så kan spelledaren sedan ge överlevaren en bonustärning som belöning eller straff på grund av resultatet.
Dessutom blir överlevaren ospelbar när de når 0 i Empati eftersom de helt enkelt väljer att lämna lägret efter att plundrat allt de kan få med sig, men överlevaren blir också ospelbar när de når 100 i Empati eftersom de helt enkelt slutar intressera sig för att bege sig ut i ödemarken på uppdrag och istället stannar kvar i basen på heltid för att hjälpa till. Överlevaren pensioneras och spelaren måste rulla upp en ny.
En ovanlig mekanik som kan leda till mycket intressant rollspelande i sig självt.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers6-1024x756.jpg)
Exertion avgör hur trött en överlevare är. Varje stridshandling och ansträngande handling ökar deras trötthet. Detta används även till en rätt så briljant mekanik för att hantera riktigt monotona eller ansträngande uppgifter över längre tid.
När Exertion nått halva HP, så är karaktären Impaired och fumlar nu redan på 90 och högre.
När dess Exertion överstigit deras nuvarande HP, så får de nackdel på alla slag.
När den överstiger deras max HP så är de dessutom Incapacitated av trötthet och kan inte göra något mer innan de vilat. Vilande nollställer deras Exertion.
Basbyggandet har en intressant och fräsch motor, som även det frångår BRP, där man först rullar upp en serie förutsättningar och problem och sedan spenderar poäng för att levla upp olika egenskaper för basen, lite som i Fria Ligans basbyggande i Mutant.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embers7-1024x758.jpg)
Slutsats
På det stora hela är Embers of Humanity en frisk fläkt för efter-katastrofen-junkies som mig själv. Det är försvinnande få verk som målar upp en optimistisk och humanistisk framtidsvärld efter samhällets kollaps. De allra flesta faller allt för ofta tillbaks på en klichéartat kaotisk och dystopisk Mad Max-gestaltning av desperata människor som alla ljuger, mördar och gör allt för att sko sig själva, men allt för få berättelser om hoppet i slutet på mörkret.
Det är bara lite trist att de valt BRP som regelsystem, även om förändringarna tillför flera unika mekaniker. Flera kommer förvisso känna igen sig, men jag tror ändå BRP håller tillbaks spelet ambitioner.
På samma sätt är det en befrielse att spelvärlden är så öppen och odefinierad, samtidigt som det kan vara en förbannelse för de som förväntat sig mer förutbestämt innehåll att bygga vidare på, eller alls en förklaring till varför jorden gick under.
Det här är istället ett typiskt samberättarspel i stil med “Medan världen går under”, även om det lite tvekande vandrar fram och tillbaka mellan detaljerade, lösare regler och total friform. Spelare som däremot önskat mer simulationistisk spelmekanik bör nog se sig om efter andra spel.
På det stora hela är Embers of Humanity en frisk fläkt för genren. Det är inte var dag man får chans att spela igenom en efterkatastrof som osar annat än ångest, förfall och död. Än mindre framtidstro.
Brasklapp: Jag har själv backat spelet sedan betaversionen och det är därför jag står omnämnd i inlagan, men anser att jag är fri att skriva en oberoende och rättvis recension i övrigt.
![](https://spelkult.se/wp-content/uploads/2025/02/embersback.jpg)