Om du inte känner för att spendera en eller flera tusenlappar på att köpa in plast, färger och penslar finns det alternativ. Tidigare i år släppte GW (igen) sin småskaliga variant av 40K vid namn Kill Team. Men redan innan dess hade en grupp med fans av den förra utgåvan skapat en egen variant av Kill Team som de kallar för Heralds of Ruin (HoR). I den här recensionen ska jag försöka ta reda på vilken variant som är bäst för dig!

Först. Likheter. Båda varianterna av Warhammer 40K använder sig just av grundboken till 40K. Det är inte helt nya spel. Båda varianterna ändrar på spelet i den mening att det inte längre handlar om enheter av soldater, utan enskilda som kan agera både i trupp och ensamt. Men sedan börjar de skilja sig åt.

Kill Team

kill-teamKill Team köpas antingen som elektronisk fil eller som en låda med ordentligt med innehåll. Om man inte har några figurer, och har en vän, är lådan perfekt att börja med. Och även om man har en hel del figurer hemma kan det vara värt att köpa lådan då den innehåller en grundbok i litet format.

Lådan innehåller själva boken Kill Team, en Warhammer 40K-grundbok i litet format, en Space Marine tactical squad samt en Tau Empire Strike team. Figurerna är inga speciella utan är just en låda med Space Marine Tactical Squad och Fire Warriors Strike Team. Jag kan förstå att Games Workshop gör det lätt för sig, och sett till vad varje enskild del skulle kosta att köpa in är det helt klart prisvärt att köpa en låda om du mot all förmodan skulle behöva en av varje enhet.

Men det finns ett problem med valet av figurer. Om man bygger ihop en Space Marine squad från materialet i lådan får man en enhet på 190 poäng medan Tau Strike Team landar på 134 poäng. Då maxgränsen för varje armé är 200 poäng blir det svårt att stoppa in något mera till Space Marine armén, men det blir lite knivigare med Tau armén. Och den som spelar Tau är tvungen att hitta något extra, annars kommer det bli ojämna matcher.

För det är lite knepigt att ordna med 200 poängs arméer i Kill Team. Du bygger din arme enligt en Force Organization Chart (FOC) som kräver 0-2 Troops, 0-1 Elite samt 0-1 Fast Attack. Men din totala armé måste innehålla minst fyra icke-fordon och en av dem måste vara ledaren och de tre andra specialister. Vidare får ingen modell ha mera än 3 Wounds eller Hull Points, inga fordon med ett sammanlagt rustningsvärde av 33, inga flygande enheter samt att ingen modell får ha en 2+ Armour Save.

Det speciella med ledaren är att den modellen får en variant av Warlord Trait som kallas Leader Trait. Som förslag tycker GW att ens ledare ska behålla sin Leader Trait om man kör en kampanj. De tre specialisterna får välja en färdighet från någon av de olika specialisterna, och du kan inte välja från samma specialist mer än två gånger. De olika specialisterna är; Combat Specialist, Weapon Specialist, Dirty Fighter Specialist, Indomitable Specialist samt Guerilla Specialist. Namnen säger rätt bra vad de handlar om. Varje specialist har ett antal extra regler, som till exempel; Combat Specialists Counter-Attack, Furious Charge, Hatred, Berserk Fighter eller Killer Instinct. Ni som kan Warhammer 40K ser direkt att vissa redan finns med i 40K och det är ingen skillnad på dem, medan andra är nya för Kill Team. På det stora hela är de olika förmågorna väl valda, och kan bygga på universats olika arméers styrkor och svagheter.

Boken fortsätter sedan med sex olika uppdrag specialgjorda för Kill Team. De är bra gjorda och inte mycket att orda om. Jag ser framför mig att man skulle kunna köra en snabb Kill Team-match innan man kör en normal 40K-match. Till exempel att man kör Kill Team: Secure the High Ground innan man kör Dawn of War: Big Gun Never Tire och den som vann Kill Team matchen får en taktisk fördel i den senare 40K-matchen. Det skulle förlänga tiden man rullar tärning, men har man en lugn eftermiddag och kväll på sig tror jag att det skulle bli mycket roligare i längden, utan att någon behöver sitta ner och komma på utförliga bakgrundshistorier till slaget.

Boken slutar med lite tankar och förslag på hur man kan köra olika sorters spel med Kill Team. Vare sig det handlar om turneringar, kampanjer eller bara utmana varandra. Det är intressant, men det är alldeles för kort. Det hade varit bra om de hade tagit sig tid att fläska ut denna delen av boken för att skapa en gedigen grund för olika sorters spel, ungefär som Generals Handbook till Age of Sigmar.

Läs vår recension med betyg om Kill Team.

Heralds of Ruin

heralds-of-ruinHeralds of Ruin finns inte att köpa någonstans, vilket förmodligen är anledningen till att Games Workshop inte har stämt dem in i kaklet. Alla regler, listor och information till HoR finns på deras hemsida i olika format och ibland på olika språk. Det finns en väldigt aktiv Facebookgrupp där listorna och reglerna stöts och blöts och varje gång det kommer ett nytt codex eller en ny armé från Games Workshop tar det inte lång tid förrän HoR har ordnat med en lista och regler för de nya modellerna.

Till skillnad från Kill Team har HoR rätt mycket regler, och kräver också tillgång till grundboken. På femton sidor inklusive några uppdragsbeskrivningar låter det inte mycket, men de har ändrat en hel del regler för att det ska passa bättre i ett småskaligt spel vilket W40K absolut inte är. Exempelvis har de ändrat lite i reglerna för hur man klättrar och hoppar i spelet vilket ger lite extra tärningsrull och förhoppningsvis lite mindre abstrakt spelande. De har också skalat ner på Psychic powers och skjutandet har mera icke-dödliga varianter som att skjuta nedhållande eld. Likadant med närstridsfasen. Ens modeller kan dessutom både bli skadade, hjälpta upp på ben igen och dödade. Det blir mera personligt.

HoR kommer också med sex uppdrag i grunden. Och samma idé slår mig också. Först köra HoR: Take and Hold för att sedan fortsätta med Dawn of War: The Relic. Helt klart något jag ska ta med mig nästa gång jag drar ner min arme till Spelens Hus i Malmö för att leta efter en motståndare.

Men förutom grundboken kommer HoR också med en kampanjbok som de underfundigt har döpt till Kill Team Expansion Campaigns. Det är också här som reglerna för hur man bygger en egen enhet dyker upp. Och det är med kampanjboken som HoR verkligen skiner. För du bygger din armé genom att sätta ihop en Force och från din Force bygger du ditt Team som du använder för att spela matcher. Din Force är förlagd till din Base som kan uppgraderas under resans gång.

I en kampanj finns det fem faser. Den första är att utifrån sin Force bygga ett Team. Den andra är att spela ett uppdrag mot en eller flera motståndare. Den tredje är att efter striden kontrollera om modellerna i ens Team blev skadade och hur mycket. Den fjärde är att utdela erfarenhetspoäng och Renown och den femte fasen är att spendera erfarenhetspoäng.

Ditt Team får ha en viss mängd poäng baserat på hur häftig din Base är. I början av kampanjen får ditt Team bara ha 200 poäng. Så det första steget blir att sätta ihop ett Team från din Force rooster. Förmodligen kommer du ha ett hum om vilka motståndare i kampanjen du kommer att möta så att inte ha en helt statisk armé under hela kampanjen är trevligt.

Själva spelandet inom kampanjen är inte mycket att orda om. Antingen kör man allt helt och hållet slumpmässigt eller så använder man sig av någon av de olika förslagen på hur man göra en historia och narrativt av serien av matcher inom kampanjen. Det finns till exempel förslag på hur man lägger upp några spelomgångar inom en kampanj för att hitta ett unikt vapen. Kul och intressant och det gör det lättare att hitta på en egen variant.

Skadefasen i kampanjen är rätt enkel. Slå en tärning och beroende på om den dödade modellen var en Core, Leader eller Special händer olika saker. Det är på det stora hela rätt snällt, och du riskerar inte att bli av med hela din Force om du inte har osedvanligt mycket otur.

Erfarenhetspoäng är rätt snällt och gör att man kan få ihop rätt mycket, vilket kan behövas. Renown är det lite kinkigare med. Man behöver ha en viss nivå av Renown för att kunna köpa vissa uppgraderingar, och om man inte vinner alla sina matcher riskerar man att ligga på noll Renown under hela kampanjen vilket till exempel gör att man inte kan uppgradera sin Base. Även om det såklart kan husreglas.

Erfarenhetspoängen använder man sedan till att antingen ersätta döda modeller, bygga ut sin armé, uppgradera sin Base eller köpa in Battle Honours. Det är lite pilligt med tabeller men det gör också att ens inre rollspelare blir lycklig. Vem vill inte ha en uppgraderad Base med en Medical Facility som gör att man får slå ett misslyckat skadeslag i skadefasen per slag? Eller att ens grupp med scouts får Sprinter och helt plötsligt kan ta sig över hela banan på första rundan?

Slutligen finns det lite regler för legendariska vapen, andra sorters fordon och legendariska hjältar man kan hyra in till sitt Team för en rejäl bit erfarenhetspoäng. En på alla sätt och vis matig skrift med väl beskrivna grunder för att du och dina vänner ska kunna bygga en lång och rolig kampanj tillsammans.

Läs vår recension med betyg om Heralds of Ruin.

Vilka arméer kan man bygga?

I både Kill Team och HoR kan du använda allt som har en codex i Warhammer 40K. Kill Team kör ju egentligen bara med en modifierad FoC och till HoR finns nästan allt Games Workshop någonsin har släppt som armélista. För att visa lite på skillnaderna tänkte jag här presentera två Dark Angels-listor till de båda spelen, nämligen Team Noctum

kill-team-noctum

I Kill Team är maxgränsen 200p och jag har skapat en lista med två olika enheter. En Tactical squad och en Assault Squad. Jag har dessutom fått in en transport i form av en Rhino. Ledaren för min armé blir Sergeant Berengarius som får egenskapen Iron Resolve vilket passar bra med Dark Angels berömda envishet. Från min tactical squad väljer jag också att ha en specialist vilket blir Brother Pancratius med sitt plasmagun som får weapon specialist: Expert Shot vilket borde hjälpa till med att träffa motståndare.

Jag väljer mina två sista specialister från min Assault squad som leds av Sergeant Firminus som har combat specialist: Killer Instinct vilket borde hjälpa till att skada fiender i närstrid. Brother Amphion i samma squad med en flamer får weapon specialist: Suppressing Fire vilket borde hålla motståndare som inte dör på mattan.

heralds-of-ruin-noctum

I HoR är maxgränsen för ens Force 250 poäng, men jag får bara använda 200 poäng för mitt Team. Men här presenterar jag min Force som består av en Leader, åtta Core, två Specials och en transport. Det är samma Veteran Sergeant Berengarius som leder HoRs Team Noctum, men istället för en ledaregenskap har han fått en Auxillary Grenade Launcer vilket gör att han kan panga på extra mycket i varje runda. Som min Core har jag två grupper. En grupp med tre scouts utan något speciellt samt en grupp med Tactical marines där fyra är helt normala med boltguns och den femte har en plasmagun.

Mina Specials består av två modeller. En Apothecary och en Veteran med gravgun. Tanken är att låta Veteranen ta ut lite tyngre bepansrade modeller och ha Apothecaryn i närheten av de modeller som riskerar att dö mest. För en 6” bubbla med Feel No Pain är riktigt trevligt.

Och som grädde på moset har även HoRs lag en Rhino transport. Det är liksom inte Space Marines om det inte kommer med en metal bawks.

Sammanfattning

Även om de båda spelen på ytan ser väldigt lika ut är det en rätt stor skillnad. Kill Team är egentligen inte ett eget spel utan passar bättre för de som vill spela Warhammer 40K men inte orkar släpa med alla figurer och spendera en hel eftermiddag med att rulla tärning. För det är inte någon större skillnad. Det går att spela kampanjer, men du får komma på väldigt mycket själv.

Heralds of Ruin å andra sidan är mera av ett eget spel som kräver både dedikation, en grupp av spelare och tid. En längre kampanj är inga svårigheter att sätta ihop på egen hand med all hjälp som kommer med spelet, och det är roligt att se sin Force utvecklas från bara grunderna till något som faktiskt börjar likna en armé. HoR är också mera av ett rollspel där man snabbt blir fäst vid sina modeller och kanske till och med gråter en tår när någon av dem dör.

Om du inte har tänkt att sluta med en stor armé till Warhammer 40K tycker jag att du ska satsa på Heralds of Ruin. Men om du har tänkt att börja med Warhammer 40K och vill pröva dig fram med lite olika arméer innan du bestämmer dig, och vill ha något kul att spela fort lite då och då, är Kill Team helt rätt. Men även om du spelar HoR är Kill Team-lådan ett bra inköp. Visst du kanske inte vill spela Space Marines eller Tau, men det brukar inte vara svårt att bli av med de figurerna du inte ville ha, men det ingår en regelbok i ett smidigt format och man kan inte ha för många Space Marines. Det går bara inte.

Har du dessutom en spelförening i din närhet borde det inte vara några problem att låna ihop lite modeller för att testa både HoR och Kill Team innan du sätter dig ner och köper in dina egna första modeller.