Intervju med svenskarna bakom brädspelet Curators

Vi har fått en exklusiv intervju med Pablo och Tove Jomer, två av hjärnorna bakom det kickstarteraktuella spelet Curators.

– Vi är inne på vår sjunde dag av kickstarterkampanjen och vi blev fullt finansierade dag tre, så det har gått väldigt bra för oss, det är jättekul.

Kan ni se vilka som backat kickstarterkampanjen? Är det folk från hela världen?

– Ja, från hela världen. Det är ungefär kanske 30 procent från Sverige och 30 procent från USA, och sen är det väldigt många från Europa.

Hur har ni gjort för att nå ut?

– Vi har jobbat väldigt brett. Dels har vi skickat spelet till 60 reviewers, det är ett sätt att nå ut. Sen har vi varit på spelmässor och konvent, bland annat LinCon här i Linköping. Pablo och Jacob Westerlund, som står bakom spelet, var också på spelmässan i Essen i höstas. Där pratade vi mest med olika distributörer och även tillverkare, men träffade också annat folk och visade spelet. Av en slump träffade vi bland annat en person som jobbar på ett museum, så hennes museum är numera med i spelet. Hon var en superbra kontakt som vi kunde utnyttja för att nå ut till fler museer, det är också ett sätt att nå ut.

– Sen kör vi så klart en del marknadsföring på sociala medier, men mycket är organiskt, det ligger mycket jobb bakom. Vi har också kontaktat dem som backade vårt förra spel.

Hur länge har ni jobbat med spelet?

– Det var Jacob som gjorde den första versionen av spelet. Jag (Pablo) träffade honom för första gången för lite mer än ett och ett halvt år sedan, i augusti 2018. Jag skulle testa hans spel och samtidigt visa honom en prototyp som vi hade på gång. Och jag tyckte att hans prototyp var jättehäftig, så jag frågade om jag fick testa att göra lite grejer med den hemma, för det var ändå något som saknades. Så testade jag några grejer, och jag och Tove testspelade och sen visade vi Jacob, som tyckte att det blev superbra. Efter det så har vi utvecklat det tillsammans, diskuterat hur vi ska balansera det och även speltestat på var sitt håll. Det har kommit in mycket feedback den vägen, och om många har samma kommentarer så kan man ju anta att det är något man behöver fixa.

Berätta lite om spelet!

– Huvudgrejen i spelet är det vi kan kalla arbetarchipen, man flippar dem för att ta en action. Och om två chip skulle ha samma symbol uppe, då kan man flippa båda på samma tur och göra dubbelt så mycket. Det är som ett pussel i sig där man funderar på vilken handling man ska göra; ska jag bygga ut mitt museum, samla objekt eller pengar, eller flytta saker från mitt arkiv ut i museet.

– Sen har man ett annat pussel som är att man ska bygga sitt museum på ett visst sätt. Det finns kontrakt med en viss form och ett visst objekt, och om man bygger den formen i sitt museum och fyller det med rätt objekt, då har man klarat av sitt kontrakt och så får man poäng. Om man fyller arkivet med objekt av samma färg så får man flytta ut alla på samma gång, så det är också ett pussel att hålla ordning på. När man tar ut objekt ur arkivet och fyller en hel bricka så får man fler besökare i sitt museum. Mängden besökare avgör hur mycket pengar man får.

– Pengarna används dels till att bygga ut sitt museum, och dels för att köpa in objekt. Det gäller att hålla koll på hur de andra spelarna ligger till och vad som är bra att köpa just nu. Så det är lite olika pussel som fungerar väldigt bra tillsammans och gör att temat blir ganska starkt. Men i botten så är det ett abstrakt lite euro-aktigt spel med ekonomihantering och pick up and delivery.

– Vi är verkligen nöjda med både boxen och regelboken. Regelboken har en tjej som heter Hanna gjort som sitt exjobb, så den är mycket genomarbetad och har blivit väldigt översiktlig och tydlig.

Hur kom ni fram till temat?

– Jakob hade redan museitemat när vi fick kontakt med honom, så vi vet inte riktigt historien bakom. Men han kallade spelet för “That Belongs in a Museum”, vilket är ett citat från Indiana Jones, så det kan vara så att han gillade Indiana Jones helt enkelt.

Museirepresentanten som ni träffade i Essen, vad säger hon om temat?

– Vi skickade iväg en första version till henne, och hon hade några synpunkter kan man väl säga. Men sen var hon mer nöjd. Vi har pratat med en massa andra museer också för att få tillåtelse att ha med deras objekt. Vi har en bra grunduppsättning med objekt, men det har inte varit helt enkelt. Vi har inte med några fotografier i spelet, men våra illustrationer baseras på foton. Och en del museer hävdar att de äger rättigheterna till att visa objekten. De vill väl ha kontroll över var bilder på deras objekt används.

– Många museer är ganska byråkratiska och det har tagit lång tid att få de rättigheter vi behöver. Vissa vill att vi ska betala väldigt mycket också. Men Rijksmuseum i Amsterdam till exempel har ju lagt ut alla sina bilder tillgängliga för allmänheten. Och vi har väl sex museer med nu, som har godkänt att vi kan använda deras bilder, så det är inget problem egentligen. Men vi skulle gärna vilja ha lite större variation så att inte alla objekt kommer från samma museer.

Har ni räknat på hur mycket tid ni har lagt ner?

– Det vill vi nog inte veta! Den senaste månaden har vi lagt ner ofantligt mycket tid. Tove jobbar heltid och Pablo är föräldraledig, så vi har ganska begränsat med tid. Men det är många timmar, så det kommer ju inte att betala sig i slutänden. Men det är ju väldigt roligt, det är ju en hobby och vi gör det inte för att tjäna mycket pengar. Att speltesta till exempel är ju verkligen ett rent nöje.

– Den första fasen av spelutvecklingen är nog den som är roligast, så får man vara väldigt kreativ och göra stora förändringar hela tiden. Sen är det att förbereda allting och planera, det är ganska roligt, och att prata med mycket folk är också kul.

Det finns nog många som sitter och hobbydesignar sina egna spel, men de fastnar ofta i den där roliga första fasen, och kommer kanske aldrig fram till att testa sin prototyp.

– Jag (Pablo) tycker att man kan ha med en disclaimer i sina första speltest att nu kanske inte det här funkar, och då får vi spela något annat. En grej som jag tycker är viktig är att inte göra för mycket innan man speltestar. Jag testar ju en hel del prototyper och ger feedback, och det är många som gjort hela grafiken klar innan de visar upp spelet för någon. Då blir man så investerad i att ha kvar det som det är, och så vill man inte slänga något fast man kanske borde. Då blir det svårare att lyssna på feedback. Vårt första utkast var bara nedskrivet med märkpenna på papperslappar.

Hur ni det kommer sig att just ni klarade att ta er över den här tröskeln och ta spelet vidare, istället för att fastna i utvecklingsfasen?

– Vi är båda ganska drivna och sen har vi nog haft det här tänket både från det förra spelet och från vårt arbetsliv. Vi gillar projekt, generellt! Och vi vill ju nå i mål, annars känns det som att man gjort något halvdant. Men om man har byggt ett spel som man kan spela med sina kompisar så har man ju också nått ett mål, så det är ingenting fel med det, men vårt mål är något annat.

Vad händer nu?

– Just nu så försöker vi nå ut med kickstarterkampanjen så mycket vi kan, så att vi kanske kan tjäna lite pengar eller åtminstone gå plus minus noll, vi ligger ju ute med en del pengar. Och vi vill förstås gärna kunna göra vårt nästa spel lite enklare, om vi har lite pengar i företaget till grafik och så vidare.

– Sen är det att förbereda allt för tryck, när kampanjen är klar. Vi kommer att trycka på samma tryckeri som till exempel Queen Games trycker sina spel på, de gör till exempel King Domino som har väldigt bra kvalitet på sina tiles.

– Vi kommer också att översätta till en massa språk, men det väntar vi med tills vi vet vilka språk folk vill ha. Sen funderar vi på hur många vi ska trycka. Det är en svår avvägning; vill vi investera pengar själva föra att trycka ytterligare spel som vi kan sälja.

– Vi har också lite arbete kvar med solouppdragen, det är väldigt roligt. Vi satt i förra veckan och speltestade och försökte klå våra egna poäng. Det finns tre stjärnor på varje solouppdrag och den sista stjärnan ska ju vara svår men ändå rimlig. Solouppdragen tar kanske tio till femton minuter och vi kommer att släppa ungefär tio stycken. Kanske blir det några fler i digital form senare. De är som ett pussel à la sudoku ungefär som man sitter och löser, man får tänka väldigt mycket.

Vilka skäl skulle ni ge för att folk ska gå in och backa?

– Dels kommer det nog att vara svårt att få tag i spelet sen, så det är ett skäl. Sen är det ju mekaniken. Det är det som alla reviewers säger, att den här mekanismen har vi inte sett förut, och kombinationen av den med pusselläggningen och euro-känslan, den är också lite unik. Så det är ett unikt spel och om man gillar strategispel är det verkligen ett tips. Sen är det ju kul att stötta svenska designers, så att det växer ännu mer här i Sverige. Och om man gillar museer så är det ytterligare ett skäl, det finns nog bara tre andra spel som har det temat!

Fler berättelser
Googles nya spelkonsol Stadia är ingen spelkonsol