Monsterrecension av Kingdom Death: Monster

Läsarbetyg10 Betygsätt
75
70
Kingdom Death: Monster

Dana och de tre främlingarna stirrade på det vita lejonets sargade lik. Ingen av dem visste vad som flög i dem, men när lejonet började slita hjälplösa människor i stycken hade de reagerat. Med vassa stenbitar som sina enda vapen, och lyktor i händerna, hade de dräpt lejonet i ren desperation.

Efter att ha återfått andan började någon stycka det enorma vidundret, och tillsammans tog de tillvara på senor, skinn, ögon, klor… Allt som gick att bära. Blodiga, sårade, och tysta förutom ljudet av nakna fötter mot ett iskallt stengolv, trevade de tillsammans mot ljuset i vad som kunde vara horisonten. Eller grottöppningen. Eller en sjunkande sol. Ingen kunde veta.

Det visade sig vara ett berg av lyktor, och där fanns andra överlevare som sökt sig till ljuset. Runt dessa lyktor grundade Dana sitt samhälle. Här skulle de slå rot. Använda det vita lejonets gåvor för att förbereda sig för vad mörkret än kunde uppbåda. De talade plötsligt med varandra. Något de kanske alltid kunnat, men inte försökt. De samlades för att fundera över vilka läxor de lärt sig och hur de skulle klara sig.

De visade sig vara hantverkare, historieberättare, och innovatörer, men ingen kunde minnas var färdigheterna kom ifrån. En del av dem bara visste. Andra skapade. Lejonets kadaver stöptes om till verktyg, tält, rustningar, och vapen.

Men idag måste de ge sig av. Dana och hennes tre mest trogna jägare. De har lyktor i sina händer. Någon av dem har en läderrustning. En annan bär en yxa smidd av ben. Jakten nalkas. Jakten på fler vita lejon för att förse det sakta växande samhället med fler senor och skinn; fler tält och vapen.

De lämnar berget av lyktor med försiktiga steg och ger sig ut i beckmörkret.

Kingdom Death: Monster är en märklig titel. Såpass märklig att det tog flera speltillfällen innan någon kunde komma ihåg vad spelet faktiskt heter. På många sätt är det en föraning av vad som komma skall. Från början till slut är nämligen ordet “märklig” en passande beskrivning för allt från den mardrömslika världen till spelets regler.

Men låt oss börja från början.

Bild1
Historiens första rader. Foto: Martin Annander

Kickstarter och kontrovers

November 2012 startade det lilla New York-bolaget Kingdom Death sin Kickstarterkampanj för brädspelet Kingdom Death: Monster (bara Monster från och med nu). Under sina 30 dagar skulle det bli den dittills största brädspelskampanjen i Kickstarters historia, med strax över två miljoner dollar insamlat från världens alla hörn. Spelets omfattning gick från en udda liten låda till en gigantisk box med mängder av kort och figurer.

Företaget hade aldrig gjort ett spel förut, men hade under ett par år profilerat sig som en figurtillverkare med fokus på kvalitet. Även med en förkärlek för lättklädda “pinup”-figurer som orsakade en del kontrovers under kampanjen. Många fann figurernas design extremt sexistisk och tog även anstöt av ett i det närmaste pornografiskt bildspråk.

Spelet i sig innehåller en del barnförbjudet, men det är inget som inte skulle visas på HBO och det är inget som placeras i förgrunden. Det känns därför som att den största delen av kontroversen är kopplad till Kingdom Deaths andra produkter och inte lika mycket till Monster. Vissa av de produkterna användes dock för att sälja in Monster när kampanjen pågick.

Åtta kilo mörker

Sju monster och trettio överlevare med över 150 olika utrustningsdetaljer. Foto: Martin Annander
Sju monster och trettio överlevare med över 150 olika utrustningsdetaljer. Foto: Martin Annander
Direkt efter öppnandet. Foto: Martin Annander
Direkt efter öppnandet. Foto: Martin Annander

Lådan väger åtta kilo och är mycket större än någon annan brädspelslåda som fanns tillgänglig för referens. Formen liknar Fantasy Flight Games stora lådor, som Twilight Imperium eller Tide of Iron, men är ytterligare ett snäpp större. Den är tillverkad i ett tjockt stadigt mattsvart material och har bara titeln och en kryptisk symbol på omslaget.

I lådan finns ett stort spelbräde, sex- och tiosidiga tärningar, referensark, ett flertal markörer av olika slag, över 1.000 olika kort, och såklart tillräckligt med plast för att bygga sju större monsterfigurer och cirka 30 “survivors”. De senare är de karaktärer som spelarna gestaltar och förekommer normalt fyra åt gången under spelets gång.

Figurerna håller väldigt hög kvalitet, med en obefintlig mängd gjutskägg och en i det närmaste perfekt passform för alla delar som behöver limmas. Däremot finns inga som helst instruktioner för hur de mer komplexa figurerna bör sättas ihop, så utan svart bälte i Google Fu finns en stor risk att någon av alla delar hamnar fel.

Designmässigt är figurerna mer realistiskt proportionerade än många andra figurer på marknaden, vilket även gör monstrens detaljer mer makabra.

För den som gillar figurspelshobbyn finns här en skattkista och för den som är mer intresserad av spelet så har flera av figurerna relativt högt andrahandsvärde på onlineauktioner tack vare den höga kvaliteten och Kingdom Deaths rykte.

Jakten på det vita lejonet

Spelets introduktion i full gång. Foto: Jan Andersson
Spelets introduktion i full gång. Foto: Jan Andersson

Monsters nav är regelboken. De första uppslagen är helt narrativa och tar med spelarna in i spelets mardrömslika värld, ett steg i taget. Det är här Dana och hennes anhang dräper sitt första vita lejon. Väl igenom den första introduktionsdelen så övergår boken till att vara en referensvolym, som beskriver både regler och handling på ett lättillgängligt sätt, även om det blir en hel del bläddrande under spelets gång och boken absolut hade kunnat vara bättre anpassad för det med tydligare sektioner.

Efter inledningen förs handlingen vidare med illustrerade tvåsidiga uppslag som ska läsas högt vid specifika tillfällen. När den första personen i samhället dör, exempelvis, så finns det tydligt noterat på samhällsformuläret vad som ska läsas. På sidouppslaget finns sedan de beslut som spelargruppen behöver fatta, om några, eller tabeller att slå på. Beslut fattas tillsammans som en grupp. Många resultat påverkas också av tidigare händelser eller av vilken utrustning gruppen bär. Vi valde redan från början att ha en strikt “läs inget i förväg”-policy när vi spelade – något som varmt rekommenderas.

När man väl lärt sig allt man behöver kunna tar spelets kampanj vid, med tre faser som spelas i sekvens. Faserna tillsammans tar mellan en och två timmar att spela, beroende på vilket byte som väljs och på vilken nivå. En genomsnittlig spelkväll för oss hann vi med en till tre sådana sekvenser.

Sekvensen representerar ett “Lantern Year” i spelet, och en kampanj är designad att pågå i 25 sådana år förutsatt att samhället överlever. Exakt vad ett år representerar är väldigt oklart eftersom barn som föds i samhället är fria att spelas redan till jakten i samma runda.

Den första fasen är Hunt Phase, där man väljer något av de byten man kan jaga samt vilken svårighetsnivå (1-3) som bytet ska vara på. Det följer med tre byten i spelet, men det enda man kan jaga från början är det vita lejonet. Under den här fasen används ett speciellt bräde där man går ett steg i taget, drar kort, och upplever slumpmässiga händelser delvis baserade på vilket byte man valt och delvis uppskrivna i en tabell i boken. När man slutligen möter lejonet så övergår spelet till nästa fas.

I Showdown Phase, som är hjärtat av spelet, används det stora spelbrädet. Det utgör ett rutnät bekant för vilken bräd- eller figurspelare som helst som spelat småskaliga taktiska strider. Terräng representeras av spelmarkörer i kartong. Det rör sig om pelare, statyer, gräs, lik, och andra saker, som vardera har sina regler summerade på kort. Vissa påverkar sikten, andra går att gömma sig i, och andra kan rentav gå att plundra för att hitta ytterligare resurser. Beroende på vilket byte som jagas så finns alltid en grunduppsättning terräng, som sedan kompletteras med ett förbestämt antal kort som dras från terrängleken. Trots en komplett avslutad kampanj så var det terrängkort vi aldrig såg i spel. Ett mått på den galna mängden innehåll!

Varje spelare kontrollerar en individuell karaktär med enkla handlingsalternativ och spelarna avgör tillsammans vilken ordning de vill utföra dem i. När varje spelare gjort sina handlingar är det sedan bytets tur.

Från en kortlek AI-kort (för Artificial Intelligence) dras normalt ett kort varje gång det är bytets tur. Kortet avgör hur bytet väljer sitt mål, vad det gör, hur mycket skada det gör, och även andra konsekvenser. När spelarna lyckas skada bytet är det även den här kortleken som representerar bytets hälsa, så i takt med att spelarna besegrar monstret får det allt färre alternativ och det blir allt lättare att förutse vad det kommer göra.

AI-korten är unika för varje byte och är skrivna på ett sätt som ger varje byte en tydlig identitet. Man får dock lära sig hur de beter sig den hårda vägen, och kan först senare i spelet avgöra vilket byte man klarar av att möta baserat på den informationen.

Kort som läggs till AI-kortleken på högre nivåer gör att man aldrig riktigt kan slappna av. Inte ens efter att ha styckat tio lejon vet man exakt vad det elfte kommer göra. Det finns kort som läker alla bytets skador eller som kan döda en karaktär med en enda attack. Sådana kort är dock tacksamt ovanliga. Att förklara de mer galna korten vore att ge bort för mycket, men spelets mardrömsstämning är nog aldrig tydligare än i striderna och i de olika bytenas personligheter.

När man slutligen besegrat bytet, eller dött, så får man först dra kort från bytets resurslek, sedan går spelet vidare till Settlement Phase. De som överlevt kommer tillbaka till samhället och får en chans att bygga nya byggnader, tillverka ny utrustning med resurserna de just samlat, och pusta ut inför nästa jakt. I det här steget fattas även beslut om samhällets prioriteringar. Man kan välja att lägga till nya innovationer, kanske lära sig krukmakande eller introducera religion, och kan ibland tvingas in i en speciell Showdown Phase mot ett av spelets fyra ärkefiender. Sådant händer vid specifika tillfällen i handlingen och kan många gånger ha digra konsekvenser. Vissa av ärkefienderna slaktade våra jägare fortare än vi hann skrika “varför tog vi inte med några bandage”?!

Fasen kryddas också med en Story Event per omgång som gör att det kan dyka upp kringresande handelsmän, oväder, naturkatastrofer, eller till och med brott som begås i samhället och behöver hanteras. Vissa rundor kan det leda till att man får fler handlingsalternativ, andra kan det till och med leda till att karaktärer skadas eller dör.

Alter Ego

Gear Grid och rollformulär. Foto: Jan Andersson
Gear Grid och rollformulär. Foto: Jan Andersson

Varje spelarkaraktär representeras av ett rollformulär där man summerar grundegenskaper, erfarenhet, skador, galenskaper, rustningsvärden och så vidare. Det är en hel del suddande och kladdande på det här arket under spelets gång, men man behöver bara skapa ett sådant ark för karaktärer som används under en jakt. Vilka som följer med på jakten är dessutom ett beslut inför varje jakt, så man kan fritt välja vilka av de överlevande som är mest värdiga. Eller minst värdiga, om man möter ett nytt okänt hot.

Utöver rollformuläret har man även vad som kallas för en Gear Grid, som är ett 3×3 rutnät där man placerar sin utrustning. Placeringen på utrustningen är viktig, för vissa föremål har halvor av färgade kvadrater som ger bonusar när de kombineras till hela kvadrater. Det här blir aldrig komplext, utan är ett intressant sätt att både möta sina behov av utrustning och pussla ihop så man får tillgång till rätt bonusar.

Allt detta görs innan man går ut på jakt, så spelet pausas aldrig när det väl börjat. Istället blir Settlement Phase ett tillfälle då alla spelare tillsammans kan omvärdera sina strategier i lugn och ro.

Eftersom karaktärer däremot dör ofta så fattar man aldrig något riktigt tycke för dem. Ibland finns undantag, där samma karaktär hinner dra på sig både för- och nackdelar. Men döden är nästan oundviklig och kan ske på alla möjliga sätt. Spelet dödar ganska ofta karaktärer som inte ens var delaktiga i den senaste jakten. Därför blir det prylarna i ditt Gear Grid som du fattar tycke för snarare än din karaktär.

“Slå inte 56”

Till slut blir man expert på lejonjakt! Foto: Martin Annander
Till slut blir man expert på lejonjakt! Foto: Martin Annander

Det första som måste sägas om spelupplevelsen är att spelet är extremt oförlåtande. Karaktärer kommer bli av med hörseln, med armar, med ben. De kommer tappa förståndet, vägra gå ut på jakt eller tro att de är odödliga. De kommer dö på grund av att du slog 1 och inte 2 på din T10. De kommer dö för att det vita lejonets AI-kort hatar dem (och kanske dig). Hela din grupp kan dö för att du valde att vara kannibal och sedan slog 56 på händelsetabellen i Hunt Phase.

Ibland känns det som att spelets utvecklare måste ha en kamera någonstans, så de kan titta på alla arma stackare som väljer det ena valet när de borde valt det andra. De har själva sagt att antalet kampanjer som misslyckas, vilket innebär att alla karaktärer i samhället dör, är över 60%.

Det finns beslut man kan fatta och utrustning man kan tillverka som minimerar hur mycket skada slumpen gör, men det är lönlöst att försöka planera spelets utgång. Antingen ser man slumpen som en del av historieberättandet, eller så bör man antagligen söka sig till ett annat spel.

De värsta situationer vi såg var monster som hamnade i oändliga attackloopar på grund av specialegenskaper på deras AI-kort. Men den sortens situationer var ovanliga. Oftast handlade frustrationer om karaktärer som dog utan att någon kunde förhindra det. Man lärde sig snabbt att frukta tärningsslag, i ett spel som löser det allra mesta med just tärningsslag.

Betyg

 Foto: Jan Andersson
Foto: Jan Andersson

I en intervju förklarade spelets designer, Adam Poots, att grundtanken var att skapa upplevelsen av ett rollspel utan att behöva ha en spelledare. En “nisch i en nisch” uttryckte han det som. Har du inget emot slump, karaktärsdödsfall, balansering från helvetet, och kan se Monster som just ett spelledarlöst rollspel i en oberäknelig mardrömsvärld, då är det din nisch som Adam Poots utvecklat spelet för.

Om du däremot inte vill betala tusentals kronor för plastfigurer och kräver att dina val har logiska konsekvenser, då bör du hålla dig långt borta. Det finns absolut strategi i Monster, men det är alltid tärningarna som avgör. Spelet vill berätta en historia för dig och den historien handlar om ond bråd slumpmässig död.

Vi kommer garanterat plocka fram det igen i vår spelgrupp. Kanske för att testa någon av de många regelvarianterna som finns beskrivna, eller helt enkelt bara för att se vad som händer om man väljer B istället för A. Om man slår 56 utan att vara kannibal.

Ibland vill man ha en märklig upplevelse i några kvällar, och då har Monster få konkurrenter.

Länkar

Kingdom Death: Monster, Kickstarterkampanjen

https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster/description

Kingdom Deaths företagssida
http://kingdomdeath.com

TechRaptors intervju med Adam Poots

Kingdom Death: Monster
Utseende
70
Produktion
90
Regler
60
Nyskapande
70
Omspelbarhet
60
Läsarbetyg10 Betygsätt
75
Bra
Spelledarlöst mardrömsrollspel
Stark identitet
Väldigt höga produktionsvärden
Dåligt
Slump, slump och åter slump
Priset
70
Kingdom Death: Monster
Prenumerera
Meddelande om
guest

0 Kommentarer
Äldsta
Nyaste Högst rankade
Citerad feedback
Visa alla kommentarer
0
Vi vill gärna höra dina åsikter. Kommentera nedanför!x
()
x